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文章出處:東方爐襯 發(fā)表時(shí)間:2024-09-08 11:07:24
事件回顧
2009年1月,盛大宣布取得金山開發(fā)的《劍俠世界》聯(lián)合運(yùn)營權(quán);
2009年2月,盛大宣布取得暴雪娛樂開發(fā)的《預(yù)言online》聯(lián)合運(yùn)營權(quán);
2009年3月,盛大宣布取得火石軟件開發(fā)的《游戲人生》聯(lián)合運(yùn)營權(quán);
2009年3月,盛大與藍(lán)港在線將聯(lián)合運(yùn)營藍(lán)港在線旗下游戲《倚天劍與屠龍刀》。
文睿研究分析
文睿研究認(rèn)為:在產(chǎn)品同質(zhì)化、而用戶規(guī)模增速降低的市場環(huán)境下,聯(lián)合運(yùn)營將會成為行業(yè)的趨勢,未來會有越來越多的運(yùn)營商參與到聯(lián)合運(yùn)營中。這主要是因?yàn)樾袠I(yè)各方都有較強(qiáng)的意愿從事聯(lián)合運(yùn)營:
首先,對于已經(jīng)擁有較大用戶群的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商:由于現(xiàn)在游戲行業(yè)用戶的增長在放緩,運(yùn)營商更加關(guān)注如何增強(qiáng)已有用戶粘性、挖掘已有用戶價(jià)值。由于生命周期和市場競爭的原因,運(yùn)營商不可避免的面臨著用戶流失的問題。雖然引進(jìn)聯(lián)合運(yùn)營的游戲有可能會降低公司毛利率(因?yàn)榭赡芨哌_(dá)50%的收入都需要分給聯(lián)合運(yùn)營方),但是只要聯(lián)合運(yùn)營游戲帶來的收入大于用戶流失造成的損失,即投入產(chǎn)出比合理,運(yùn)營商就會開展聯(lián)合運(yùn)營;
其次,對于擁有游戲版權(quán)的游戲運(yùn)營商:在經(jīng)過針對某款游戲較長時(shí)間的推廣之后,發(fā)展用戶的成本必然會升高。這個時(shí)候就必須考慮要么是繼續(xù)投入市場推廣費(fèi)用發(fā)展新用戶,要么是將游戲授權(quán)給競爭對手同時(shí)向競爭對手分享可能高達(dá)50%的游戲分成,只要聯(lián)合運(yùn)營的投入產(chǎn)出比相對于獨(dú)立發(fā)展用戶投入產(chǎn)出比更合理,那么游戲版權(quán)擁有方就會嘗試將游戲授權(quán)給聯(lián)合運(yùn)營方。出于這種考慮向聯(lián)合運(yùn)營商授權(quán)游戲的企業(yè)如金山、暴雨娛樂;
最后,對于行業(yè)新進(jìn)入的運(yùn)營商:行業(yè)新進(jìn)入的運(yùn)營商分為兩類:一類擁有自己的產(chǎn)品,大部分此類運(yùn)營商會考慮到高昂的運(yùn)營成本帶來的風(fēng)險(xiǎn),但是又希望積累運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),因此往往會選擇聯(lián)合運(yùn)營的方式,這類運(yùn)營商例如派訊娛樂;另外一類則沒有自己的產(chǎn)品,而是擁有一定的用戶,例如做網(wǎng)吧媒體的企業(yè),他們則會考慮到游戲代理費(fèi)用成本和獨(dú)立運(yùn)營的風(fēng)險(xiǎn),往往也會選擇通過聯(lián)合運(yùn)營的方式來試水市場,這類運(yùn)營商的代表則是杭州順網(wǎng)科技。
通過以上的分析不難看出,運(yùn)營商積極嘗試聯(lián)合運(yùn)營其實(shí)是源于一種“風(fēng)險(xiǎn)厭惡”:即不確信在公司強(qiáng)力的市場推廣下,產(chǎn)品能否帶來足夠的回報(bào)。這也是為什么目前聯(lián)合運(yùn)營的大型網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品多是二、三線的產(chǎn)品的原因——因?yàn)槿绻且痪€產(chǎn)品,諸如《魔獸世界》、《夢幻西游》之類的大作,那么運(yùn)營商會認(rèn)為通過市場推廣發(fā)展用戶的投入產(chǎn)出比相較聯(lián)合運(yùn)營的投入產(chǎn)出比要合理的多。
所以,聯(lián)合運(yùn)營的盛行顯示了目前游戲行業(yè)存在的問題:網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,缺乏品質(zhì)突出的游戲產(chǎn)品。文睿研究認(rèn)為聯(lián)合運(yùn)營的盛行將會對行業(yè)產(chǎn)生如下影響:
一方面,行業(yè)領(lǐng)先大型網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商會受益于聯(lián)合運(yùn)營普遍化的趨勢。對于盛大這樣擁有巨大用戶群的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商而言,其擁有大量的服務(wù)器并購置了大量的帶寬,增加一到兩款網(wǎng)絡(luò)游戲基本上不會增加運(yùn)營風(fēng)險(xiǎn)。而且他們積累了大量的用戶消費(fèi)和游戲行為數(shù)據(jù),而一款成熟運(yùn)營的產(chǎn)品其用戶群和消費(fèi)習(xí)慣也已經(jīng)比較穩(wěn)定,只要引進(jìn)合適的游戲產(chǎn)品,他們?nèi)菀走_(dá)到增強(qiáng)用戶粘性、提高用戶消費(fèi)的目的。況且如果聯(lián)合運(yùn)營普遍化之后,針對同一款游戲,盛大因?yàn)槠渲艿降目蛻舴?wù)、完善的支付渠道及優(yōu)秀的游戲內(nèi)推廣能力,其相對于其他運(yùn)營平臺會更容易吸引玩家;
另外一方面,通過聯(lián)合運(yùn)營現(xiàn)存的多個小型運(yùn)營商來抗衡大型網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商將會變得更加困難。隨著聯(lián)合運(yùn)營平臺上游戲的增多,而平臺的用戶卻有限,眾多小型聯(lián)合運(yùn)營平臺上游戲之間的競爭已經(jīng)日趨激烈,單個游戲產(chǎn)品聯(lián)合多個小型聯(lián)合運(yùn)營商的收效已經(jīng)遠(yuǎn)不如以前高,游戲產(chǎn)品品質(zhì)變得更為重要,運(yùn)營發(fā)揮空間變小。
文睿研究建議
針對對于希望通過聯(lián)合運(yùn)營試水網(wǎng)絡(luò)游戲市場的企業(yè):
尤其是擁有一定媒體資源的企業(yè),應(yīng)該清醒的認(rèn)識到從事聯(lián)合運(yùn)營是用自己的廣告收入換游戲運(yùn)營收入,而運(yùn)營質(zhì)量較差的產(chǎn)品的投入產(chǎn)出比可能會很差,還不如經(jīng)營廣告業(yè)務(wù)。如果這些服務(wù)商未來的定位是大型網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商,那么一定要轉(zhuǎn)變觀念,不要依賴于擁有的媒體資源,切實(shí)的按照游戲運(yùn)營商的標(biāo)準(zhǔn)打造自己的核心競爭力;
針對行業(yè)的新進(jìn)入者
在發(fā)展用戶日趨困難、行業(yè)急需好的游戲產(chǎn)品的市場狀況下,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的重要性比以往任何時(shí)候都提的更高。規(guī)模較小的企業(yè)一定要將有限的資源投入到游戲的開發(fā)上,踏踏實(shí)實(shí)的打造優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品,只要市場定位正確、游戲品質(zhì)過硬,不愁找不到合適的運(yùn)營商,也不用擔(dān)心不能分享到足夠多的運(yùn)營收益。
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