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文章出處:東方爐襯 發(fā)表時間:2024-09-08 11:09:09
【52pk9月27日消息】掌握日本游戲業(yè)界的現狀并不容易,因為我正身處地球的另一端而且不能經常和日本游戲業(yè)內人士面對面交流。不過,盡管不會說日語,我還是在東京電玩展上過得很開心!
老實說,我和大部分讀者一樣,對日本游戲業(yè)界沒有太多直觀體驗,只是偶爾收到新聞發(fā)言人的評論意見而已。前不久,Capcom公司招牌作品《洛克人》的創(chuàng)作者之一稻船敬二就在評論中指責日本游戲業(yè)創(chuàng)意匱乏。但這并不是問題的關鍵。
與此相對,Namco Bandai的資深副總裁兼日本電腦游戲軟件聯盟(CESA)主席鵜之澤伸在東京電玩展上努力說服媒體和其他業(yè)內人士:日本游戲業(yè)界和美國一樣,并無異常。日本公司也在為了提升網絡游戲銷量而奮斗,而外界廣泛報道的滯后的實體零售銷量數據并不能準確反映正在向網絡發(fā)展的游戲業(yè)界的真實情況。
他呼吁游戲發(fā)行商進一步公開網絡銷售數據,并以最新版的《火焰紋章》和《夢幻之心OL2》為例,證明“傳統”日本游戲發(fā)行商也能通過網絡銷售盈利。他要傳遞的信息是:大家應該對日本游戲產業(yè)持樂觀態(tài)度。他說:“游戲發(fā)行商的日子時好時壞。但總體而言,日本游戲產業(yè)還算穩(wěn)定并且應變而進。”
我覺得他的觀點很有意思:為什么我們總是樂于談論日本游戲業(yè)界的艱苦掙扎,似乎這是僅限于這個地區(qū)的事?當然,許多日本公司都缺乏創(chuàng)意,也有一些公司經營不善。可歐美地區(qū)也不乏游戲公司裁員、游戲制作室關閉和游戲公司股票暴跌的情況。大家同坐一條船,不是嗎?
一切都會好起來……不是嗎?
游戲開發(fā)者雜志(Game Developer)總編Brandon Sheffield在美國游戲新聞界可算是數一數二的日本通。他在過去7年中與多家日本游戲公司進行了全方位的合作。我甚至經常把他誤認為在澀谷泡吧的時尚界人士。不管怎樣,他十分了解日本。
在和他聊天的過程中,我提到:“歐美游戲業(yè)界的日子并不比日本好多少,不是嗎?我們不應孤立看待‘日本的問題’。而且,一切都會好起來的,不是嗎?對吧?!”
Brandon拍了拍我的肩膀,淡淡地說:“不,Grafty,日本游戲業(yè)界從根上爛起。如果不徹底轉變企業(yè)文化,情況只會更糟。”天哪,他說得太精辟了!
日本游戲業(yè)界的問題非常明顯,那就是文化。上班族機械化努力的企業(yè)文化顯然無法孕育有遠見的沖動和創(chuàng)意。這種文化要求員工堅守崗位,比老板早走就是自找苦吃。這種文化只關心穩(wěn)定的薪水,所以只能疲于追趕而不是革新爭先。
令人不安的是,這種情況在傳統日本游戲發(fā)行商的堅守下不會轉變。而如果文化是問題的根本,從事手機游戲的新興日本游戲產業(yè)也會染上這一暗疾。在走訪一家坐落于東京的游戲公司辦公室時,我就真切地體會到這一點:我不好意思讓隨行人員陪我到太晚。但他總是笑著說沒關系,因為他的老板此時還在開會。不要求員工一定要比老板遲下班的新型公司尚且如此,其他“傳統”公司又將如何?
稻船敬二在本周的東京電玩展上對我說:“在美國,個人更為重要。而在日本,我們重視公司這個整體。”諷刺的是,盡管他意識到這一點,他卻以獨立游戲制作室的形式和日本大型游戲發(fā)行商Tecmo Koei合作開發(fā)《忍龍Z》(Ninja Gaiden Z)。他說他負責創(chuàng)意部分,而我也相信他。但是,我真想化身為一只蒼蠅,潛入他的制作室,親眼看看“公司”究竟會對這款游戲的開發(fā)產生怎樣的影響。
和其他游戲新聞編輯以及大部分讀者一樣,日本游戲伴隨我長大。我擔心日本游戲業(yè)界的現狀,我擔心日本游戲公司還忙于模仿成功的歐美游戲或者拋棄了大多數玩家依然喜愛的“日本元素”,紛紛轉而創(chuàng)造那些同質化的混合體驗。
上周末的《華爾街日報亞洲版》對于東京電玩展的報道似乎只關心Gree和DeNA這兩家日本手機和社交游戲巨頭,因為他們勇于創(chuàng)新,并通過日系游戲畫面和感覺,不僅在日本當地而且在全球范圍內獲得了成功。這實在振奮人心。
此外,NanaOn-Sha、Platinum、From Software和Grasshopper Manufacture等更多“傳統”日本游戲公司也都崇尚日系風格。他們制作自己喜歡的游戲并在全球范圍內得到接受。他們實現了《使命召喚》那么偉大的商業(yè)成功了嗎?沒有,但他們依然堅守自己的創(chuàng)作理念而且得到了廣泛的認同。
那么,日本游戲業(yè)界的整體健康程度如何?Sega、Capcom和Konami等游戲大廠的未來又將如何?盡管Gree和DeNA獲得了成功,老牌發(fā)行商依然是日本游戲業(yè)界的主體。CESA大可以公布相關數據,證明傳統游戲發(fā)行商的部分游戲依然能在網絡銷售方面取得不錯的業(yè)績,懇求媒體樂觀看待問題,而我也相信日本能夠克服這些挑戰(zhàn)。但退一小步冷靜地分析之后,我還是贊同那些批判意見:日本企業(yè)文化依然在緩慢而確實地勒緊日本游戲業(yè)界的脖子,并且在可以預見的未來內不會真正松手。
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