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文章出處:東方爐襯 發(fā)表時間:2024-09-08 11:06:08
Steam 一直以來都帶著“對獨立開發(fā)者友好”的標簽,尤其是他們 2012 年開始的青睞之光機制,讓玩家對開發(fā)者提交的游戲進行投票,脫穎而出的游戲將進入審核程序,從而進入發(fā)行流程。這就讓具備潛力的開發(fā)者得到了更多被推薦的機會,發(fā)行和營銷過程也被簡化。
不過它也存在一些漏洞,比如提交游戲并無門檻,這就讓雷同的垃圾游戲暴增;受玩家喜歡的、獲得高票的不見得是優(yōu)秀作品,也可能含有嘩眾取寵的低俗內容,或只是營銷出色;總會有一部分優(yōu)質內容很不幸地沒得到玩家贊許,因此未能上線;整個過程也具有不小的不確定性,開發(fā)者并不知道自己的游戲是否能上線,或者要等多久。
Steam 給出的解決方案,是從 6 月 13 日起上線了取代青睞之光的新功能—— Steam Direct。新系統(tǒng)最顯著的特點就是“直接”,開發(fā)者不再需要得到玩家認可才能發(fā)行游戲,只要提交 100 美元的費用,填好必要的數(shù)字檔案、公司或個人信息、稅務文檔等(類似于銀行開戶),就可以直接讓游戲上線。當游戲達到 1000 美元銷售額后,之前的 100 美元費用就可退款。
這一方案看似解決了兩個問題:100 美元的門檻會讓一些試圖渾水摸魚的游戲公司在發(fā)游戲前三思;開發(fā)者也不用刻意取悅投票者來為游戲爭取選票,他們發(fā)行游戲將變得更直接、時長更短。似乎 Valve 和開發(fā)者都從中得到了好處。
然而,在 Direct 機制實行三個月后的當下,第三方觀測機構 Steam Spy 給出的數(shù)據(jù)顯示,受益方絕對不是開發(fā)者。
Steam Spy 統(tǒng)計了 6 月 13 日至 8 月 13 日通過 Direct 發(fā)行的游戲數(shù),以及這些游戲在發(fā)售首月后的銷量及收入。一個顯著的現(xiàn)象就是——總體上升,平均下降。
兩個月間,共有 1107 個游戲通過 Direct 發(fā)行(現(xiàn)在這個數(shù)字達到了 1300 以上),是去年同期發(fā)行游戲數(shù)的 2 倍,是 2015 年同期的 2.5 倍。這些游戲的首月總出貨量達到了 290 萬份,總收入(除去繳稅和 Steam 分成)達到 2800 萬美元,分別比 2015 年增長了 49% 和 25%——和數(shù)量的增長幅度相比,這兩個數(shù)據(jù)就顯得難看了。然而平均到個體頭上,數(shù)字就更加凄慘,這些新游戲的首月平均銷量和平均收入,分別比兩年前降低了 39% 和 49%。
需要注意的是,最成功的 Top 10 游戲(地獄之刃、夢幻爸爸等)收入占到了總收入的 95%,取得的成績和 2015 年差不多。也就是說,被忽視的大多數(shù),即金字塔中低層的游戲,過得比以往都要艱難。事實也確實如此——在 Steam Spy 給出的統(tǒng)計表中,這 1107 個游戲里的 495 個(44.7%),頭一個月內都沒有賣出一份。
“這真的是個很有趣的現(xiàn)象,” Steam Spy 創(chuàng)始人 Sergey Galyonkin 說,“Valve 賺了更多的錢,頂級開發(fā)者賺得和以往差不多,但是一個普通開發(fā)者卻更加掙扎了。”
這并不難理解。Direct 所謂的門檻只在于那 100 美元,當時定下這個親民價格的初衷是“讓開發(fā)者付出的費用盡可能的低”。低價其實相當于沒有任何門檻,給人一種“交完 100 刀過路費就能上架”的感覺,它無法對游戲數(shù)量的增長起到緩沖作用。另一方面,在 Steam 上架這件事本身,已經沒什么難度,并不值得一提。
而在過去的青睞之光機制下,通過投票和審核上架的游戲其實已經經過了一輪篩選,拋開虛假游戲不談,它們中的多數(shù)都能得到更大程度的曝光和推薦,“通過綠光”成為了一句很有效果的宣傳語,且社區(qū)投票也是游戲受歡迎度的體現(xiàn),一款在票選后上架的游戲,本身就具備了玩家基礎,能保證一定的銷量和收益。
簡而言之,Direct 讓游戲發(fā)行更簡單,但它不可避免地帶來了游戲數(shù)量暴增、內容更加魚龍混雜、龐大的信息量讓玩家目不暇接等問題。沒有票選機制保證游戲的初始玩家數(shù)目、也不再有現(xiàn)成的營銷效果,在競爭愈加激烈的市場中,普通開發(fā)者面臨的挑戰(zhàn)前所未有的巨大。
Steam 正在變成 App Store。它的增速十分驚人,今年截止目前,在 Steam 上架的游戲數(shù)量已經達到了 4632,逼近了 2016 年的全年水平,預計到了年底將首次超過 6000。
這對于 Valve 來說自然是好事,但是開發(fā)者并不感到開心。任天堂發(fā)布會上的一名開發(fā)者曾提到,Steam 體量雖然大,但是“市場上的噪聲也更大”,游戲很難接觸到玩家。另一方面,玩家的時間和金錢也確實有限,游戲再多,能入眼的數(shù)目并不會隨著整體數(shù)量的增長而增長。這是降價也無法改變的結果——美區(qū)獨立游戲的平均價格已經從兩年前的 6.5 美元降至現(xiàn)在的 6.12 美元,可是這并沒有讓它們賣出更多。
對于獨立開發(fā)者來說,Steam 的環(huán)境似乎不像過去那樣友好了。誠然,他們并非只有 Steam 一個選擇,GOG、itch.io、Humble Bundle、Green Man Gaming 都擁有發(fā)展較為成熟的游戲社區(qū)。但是在所有平臺都有抽成的情況下,沒人想放棄 Steam 巨大的用戶人群。Steam 也許不再是個理想的選擇,但卻是必要的。
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