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公子別急—公子別急

文章出處:東方爐襯  發(fā)表時間:2024-09-08 11:05:58

近日游戲調研公司Newzoo對美國游戲市場進行了一次調查并公布了多組相關數據,數據顯示盡管目前在美國玩家花錢比例最高的依然是專業(yè)游戲機市場,但是由于免費社交與休閑游戲的迅速崛起,美國傳統(tǒng)的電視游戲市場受到了較大沖擊,處于退步階段,而且美國玩家在游戲軟件上的總花費為247億美元,較2009年的250億美元略微下降了2%。

主機游戲消費受社交游戲沖級下滑

調查結果顯示2010年美國家庭游戲產業(yè)總額為106億美元,占全年總體支出的43%,這一數據相較2009年下滑了29%。PC和Mac版的盒裝游戲銷售總額約為21億美元,相較去年下滑了19%。

按照NewZoo的結果分析,開發(fā)力度的下降在一定程度上增加了下跌因素,由于游戲機產品自身的研發(fā)成本及周期較社交游戲要高許多,這就使得社交游戲的投資風險較游戲機要低很多,投資少、盈利快、周期短、風險低等優(yōu)勢將使很多公司偏向于投入資金開發(fā)社交游戲。

網絡、社交等類型游戲處于上升趨勢

用戶人群占有統(tǒng)計數據還顯示今年休閑游戲門戶占據了市場53%的份額,同時在社交網絡運行的游戲份額已經達到了41%,兩個類型的游戲在2010年都有非常好的發(fā)展。不過這類游戲的用戶的付費率只有2%,在亞洲這個比例會略微高一些,不過對于傳統(tǒng)電視游戲來說這個數字都可以算是非常之低。

在另一方面美國網絡游戲的消費額在今年則彪增66%,達到了15億美元;下載版游戲上升了25%達到了25億美元;手機游戲業(yè)上升了46%達到了16億美元。

短期內主機游戲的地位不會被撼動

有分析稱雖然家庭主機游戲的消費處于下滑趨勢中,但是這種付費水平對于美國家庭的收入水平來說并不昂貴,因此這種趨勢或許只是一時的,而且主機付費率遠遠高于社交游戲2%的付費率。

從游戲喜好來說,美國玩家需要休閑游戲,但是對主機上大型探索與冒險游戲的也是不會放棄的,甚至說主機游戲才是他們眼里的“正統(tǒng)”,因此休閑與社交游戲的市場占有率會出現如此高的爆發(fā)性增長與其說是“發(fā)現了替代品”,不如說是“發(fā)現了新大陸”,大家都會去看一看,老家總是要回的。

,經濟上經常捉襟見肘。   一次,有朋友來看 祝峰名實為神玄一眾匹夫為惑眾生之耳,才以一言蔽之!其實,以往此峰被稱之為‘不周山’!” “不周 ,嬌羞的神韻,深情的凝視。   “
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