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文章出處:東方爐襯 發(fā)表時間:2024-09-08 11:05:51
以“所有人”為目標、商業(yè)模式中西合璧、注重產(chǎn)品本地化
李立
你可能早已是《寶石迷陣》、《植物大戰(zhàn)僵尸》的資深玩家,熟悉了噴出彩珠抵擋骷髏的印加青蛙,用櫻桃炸彈將僵尸擋在家門之外,卻不一定知道隱身其后的美國游戲公司寶開。
寶開公司亞太區(qū)總裁James Gwertzman,2005年第一次只身來到中國時,就發(fā)現(xiàn)中國市場的無限潛能。“當時,中國的用戶基礎已經(jīng)很不錯。”作為美國游戲公司,他們面臨的問題是如何敲開中國市場的大門。
2008年上海寶開軟件有限公司成立,2009年《植物大戰(zhàn)僵尸》風靡白領圈,2010年宣布與人人網(wǎng)合作開發(fā)全新的社交游戲。寶開公司小心翼翼地進行著美國游戲公司的中國實驗,“商業(yè)模式和產(chǎn)品的本地化至關重要。”寶開公司大中國區(qū)經(jīng)理劉琨認為這是公司落地中國后最寶貴的經(jīng)驗分享。
為“所有人”制作游戲
游戲開發(fā)之前,公司創(chuàng)始人之一Jason Kapalka就認準了一條金科玉律:“我們可能會嘗試各種不同的類型,但制作出所有人都能玩的游戲始終是我們的目標。”因此,如今寶開公司研發(fā)游戲的客戶群對準的是從6歲到106歲的廣泛人群。
從寶開的開山之作《寶石迷陣》到如今正當?shù)赖摹吨参锎髴?zhàn)僵尸》,寶開的游戲最顯著的特征,即是操作簡單,容易上手。寶開最初在美國的成功,正是來源于在游戲市場上找到了自己的細分市場。他們發(fā)現(xiàn)那些愿意在網(wǎng)頁上玩游戲的人,并不一定是傳統(tǒng)意義上的電腦玩家。他們可能去嘗試玩游戲,但是如果進入門檻過高或者游戲比較復雜難上手,就會很快選擇放棄。因此寶開的游戲設計思路一開始就敲定了制作面向所有人群的休閑游戲。
相比《魔獸》這樣針對專業(yè)玩家的超級大作,休閑游戲的玩家群則更為廣泛。而游戲市場也早已經(jīng)不是男性玩家的天下,從辦公室白領到家庭主婦到老人孩子都有玩游戲的需要。當然要滿足大跨度年齡段的用戶,開發(fā)的游戲除了要容易上手以外,也要把握一定的挑戰(zhàn)難度?!吨参锎髴?zhàn)僵尸》的總策劃喬治·范將游戲成功的秘訣總結為,“容易上手,趣味性和有難度三大元素”。既能夠讓休閑玩家輕松地掌握游戲規(guī)則,在相當一段時間內(nèi)都能在游戲中享受到樂趣,還必須提供足夠的內(nèi)容和漸進的難度曲線,以此滿足核心玩家對挑戰(zhàn)的需求。
寶開的大覆蓋、低門檻、趣味加難度的策略為其贏得了各個年齡段的玩家,劉琨介紹,寶開的玩家在年齡分布上比較分散,其中“13歲到24歲的玩家占8%,35歲到44歲的玩家占18%,55到64歲的玩家也占到23%……”
商業(yè)模式中西合璧
盡管潛在玩家眾多,但盈利才是支撐公司繼續(xù)向前的終極保障?!秾毷躁嚒纷鳛閷氶_的第一款游戲在美國誕生后,首先遇到的就是盈利模式的問題。當時美國休閑游戲的盈利模式大都是依靠游戲界面上的網(wǎng)頁廣告獲得收入,而游戲則為免費。寶開遇到的問題是,廣告商并不愿意將廣告投放在看似不起眼的休閑游戲上。
為了吸引玩家,寶開獨創(chuàng)了“先玩后買”的模式:先提供簡易版讓玩家試玩,通過游戲的品質(zhì)吸引住玩家,但要獲得更好的畫質(zhì)、版本和更多的關卡,玩家必須自掏腰包。這在當時看似是個較為瘋狂的舉動,但卻讓《寶石迷陣》一炮走紅。試玩版被下載了1.5億次以后,其建立起了龐大的用戶群,迄今為止售出了大約2500萬份。
但是寶開將美國模式帶到中國時卻沒那么順利。上海寶開軟件有限公司成立后,一度將游戲交給中視網(wǎng)元娛樂科技有限公司旗下的網(wǎng)元網(wǎng)代理銷售。中國的玩家當時并沒有養(yǎng)成購買游戲的消費習慣,銷售結果并不理想。劉琨將這次合作稱為一次試水中國市場的實驗,在美國成功的“先玩后買”在中國實現(xiàn)起來并沒那么簡單。
劉琨將寶開在中國拓展市場的道路歸結為“實驗+學習”,寶開很快吸收到了中國市場上已經(jīng)奏效的辦法,游戲免費,通過銷售道具等辦法獲得收入。這個思路很快地被應用到與Facebook的合作之中。2008年底,寶開將《寶石迷陣》放到了Facebook上,同時增加付費選項獲得收入,譬如玩家需要“購買神奇力量”等就需自掏腰包。2010年4月,游戲開始實行付費下載后,仍然能進入良性循環(huán)。據(jù)9月14日查閱的Facebook游戲應用排行榜顯示,MAU(月活躍用戶)排第12位,DAU(日活躍用戶)排名第6,即時用戶達433萬多人。
社交游戲本地化
現(xiàn)在寶開準備把在Facebook的成功復制到中國來。
8月份,寶開游戲高調(diào)宣布,與人人網(wǎng)結成戰(zhàn)略伙伴關系,年底將推出專為人人網(wǎng)量身打造的社交版游戲。其實在此之前,寶開與人人網(wǎng)的合作就已經(jīng)展開。從2009年開始,寶開就將《寶石迷陣》放到人人網(wǎng)上進行免費試玩。據(jù)劉琨透露,制作本地化的社交游戲是寶開在中國未來幾年的主要方向之一。
據(jù)新浪科技最近公布的美國社交游戲市場報告顯示,社交游戲的玩家數(shù)量增長迅猛,53%的18歲以上的Facebook用戶玩過社交游戲,其中19%承認對這些游戲上癮。調(diào)查顯示,65%的用戶是2010年才開始玩社交游戲的,13%的用戶表示當月剛剛開始?!禛ameExec》雜志和Games Industry電視創(chuàng)辦人、分析師斯科特·斯坦伯格分析,相比起傳統(tǒng)游戲,社交游戲提供的免費入門、玩家付費購買虛擬產(chǎn)品可為游戲開發(fā)商和投資者帶來更多的營收。
“從發(fā)行商的角度看,這比一次性支付15美元的游戲模式更具有吸引力。”
寶開目前需要做的是,如何在社交游戲的設計中更多地融入本地化的元素。“我們意識到產(chǎn)品本地化必須與當?shù)氐奈幕Y合起來”,寶開與人人網(wǎng)實現(xiàn)了捆綁式的合作,譬如要在人人網(wǎng)上玩寶開的游戲必須首先是人人網(wǎng)的注冊用戶,寶開也注意將中國傳統(tǒng)文化的元素加入游戲中,譬如端午節(jié)、七夕都會組織相應的活動,植入游戲中供玩家選擇。在人人網(wǎng)上,寶開還充分利用社交游戲的特點,鼓勵團隊作戰(zhàn)。他們研究發(fā)現(xiàn),相較而言,北美的玩家喜歡獨立作戰(zhàn),而中國的玩家喜歡團隊作戰(zhàn),強調(diào)彼此間的聯(lián)系。
盡管目前寶開為人人網(wǎng)研發(fā)的社交游戲還沒有公布具體細節(jié),但據(jù)劉琨透露,本地化是非常重要的元素,在游戲形象、色調(diào)的設計上都會考慮亞洲人的審美觀,譬如亞洲人喜歡柔和明亮的色調(diào),形象上也較為喜歡卡通的風格。鑒于寶開的《植物大戰(zhàn)僵尸》等35款單機游戲,已經(jīng)覆蓋了網(wǎng)頁、PC機、Mac機、手機、iPad、Xbox、PlayStation等多個平臺,玩家在各個平臺上的游戲記錄與經(jīng)驗值等將實現(xiàn)各個平臺通用。
“國內(nèi)的玩家并沒有大家想象的那么小氣。”繼2010年將《植物大戰(zhàn)僵尸》植入iphone,ipad下載之后,“該項游戲在中國市場的收入已經(jīng)占據(jù)全球市場第六名”。寶開堅持相信,國內(nèi)玩家的錢包總會恰逢其時地為精彩的游戲打開。
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