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文章出處:東方爐襯  發(fā)表時(shí)間:2024-09-08 11:05:49

【52PK 12月31日消息】2015年的手游行業(yè)出現(xiàn)了以下三大趨勢,而且會(huì)在2016年繼續(xù):

1.由于應(yīng)用市場的飽和,游戲下載變得更難實(shí)現(xiàn),作為對策,開發(fā)商們開始通過市場營銷策略等方面尋求差異化,因此也產(chǎn)生了很多不同類型的市場營銷方法,或許可以幫助開發(fā)者們更好地了解這些營銷策略。

2.由于以上提到的完成下載量出現(xiàn)了困難,開發(fā)商們開始專注于智能而有效的交叉推廣,比如Ketchapp和King都是這方面的行家。通過交叉推廣維持用戶參與度或許是動(dòng)視暴雪收購King的時(shí)候考慮在內(nèi)的一個(gè)因素,這種趨勢還會(huì)繼續(xù),2016年的手游行業(yè)可能還會(huì)出現(xiàn)更多樣的交叉推廣。

3.別出心裁的貨幣化方式出現(xiàn):通過視頻廣告獲得收入,導(dǎo)致了很多五花八門的應(yīng)用變成了可以賺錢的項(xiàng)目,這也是可行的,因?yàn)樗且环N比較輕度、依靠病毒傳播的單緯應(yīng)用,這樣的游戲已經(jīng)不僅僅是設(shè)計(jì)方面的決定,而是營銷策略方面的問題了。

這些趨勢可能決定了目前的行業(yè)狀態(tài),也有可能在2016年繼續(xù),以下是外媒給出的6個(gè)預(yù)測,主要分為兩個(gè)方面,其一是頂級(jí)收入榜,其二是曝光率。

頂級(jí)收入榜

1.廣告收入對于手游開發(fā)商們來說,已經(jīng)變得越來越重要,但這也讓手游經(jīng)濟(jì)生態(tài)變得更加模糊。雖然收入榜前十名仍舊占據(jù)大多數(shù)的手游收入分額,因?yàn)楹屯ㄟ^廣告收入進(jìn)行貨幣化的公司來說,這些頂級(jí)手游公司更擅長做游戲的貨幣化,而且傳統(tǒng)的LTV>CPI的游戲設(shè)計(jì)方法僅代表市場營銷的一個(gè)方面。

這會(huì)導(dǎo)致開發(fā)商們嘗試更多的游戲設(shè)計(jì),在2016年,一款手游的收入可能在榜單排到100名以后,但他們?nèi)匀豢梢再嵉藉X,甚至比排名在20-30的更賺錢,因?yàn)榇罅康挠脩艉拖螺d量都意味著視頻廣告投放。所以,如果開發(fā)商們更多人意識(shí)到這一點(diǎn)的話,用新的游戲概念植入視頻廣告,可能比他們目前所看到的方法更具有吸引力。

市場營銷策略分類

2.某些收入榜Top 10的長期霸榜產(chǎn)品可能永久與其他游戲拉開距離,目前歐美地區(qū)長期進(jìn)入頂級(jí)收入榜的產(chǎn)品有3款,而且自2012/2013年發(fā)布之后就一直占據(jù)高位,分別是《糖果傳奇》、《戰(zhàn)爭游戲》和《部落沖突》。

Supercell、King和Machine Zone為了保留老玩家都采取了發(fā)布‘精神續(xù)作’游戲的方式,比如《部落沖突》和《海島奇兵》、《糖果傳奇》和《糖果蘇打傳奇》以及《戰(zhàn)爭游戲》和《雷霆天下》。在所有的這三種情況下,早期發(fā)布的游戲都仍然占據(jù)收入榜更高的位置,但這些開發(fā)商未來的產(chǎn)品可以從最初產(chǎn)品中抓住一部分流失用戶,而這些用戶可能是在這些大作的頂峰期之后流失的。

3.在2016年的某一個(gè)時(shí)間點(diǎn),或許美國iPhone收入榜前五名全部被非游戲應(yīng)用所取代,比如黑色星期五之后的一天,收入榜前五名有2款是應(yīng)用,分別是Spotify和Pandora,一系列的約會(huì)和直播應(yīng)用也進(jìn)入了Top 20的位置,在11月30日,YouTube實(shí)際上甚至達(dá)到了美國收入榜第四的位置。

隨著非游戲開發(fā)商們植入更多的貨幣化功能,以及零售商們不斷地在移動(dòng)端進(jìn)行促銷,這種情況其實(shí)并不是不可能的,尤其是在某些促銷時(shí)間段。

4.中國開發(fā)商將會(huì)做出長期維持在歐美收入榜Top 20以內(nèi)的手游。2015年,中國市場是全球最矚目的手游市場,除了經(jīng)濟(jì)規(guī)模和增長率之外,還有一點(diǎn)是很多人沒有注意到的,雖然歐美開發(fā)商很少有人在中國市場成功,,但很多大型的中國公司已經(jīng)開始對歐美工作室進(jìn)行大手筆投資,特別是騰訊。

這種策略的一部分原因,就是獲得對歐美游戲市場更多的認(rèn)識(shí),所以,很可能即將到來的2016年,我們能夠看到中國的手游開發(fā)商將發(fā)布一款打入歐美市場并且長期維持收入榜Top 20以內(nèi)的產(chǎn)品。

曝光率

5.非硅谷公司發(fā)布的高病毒傳播能力的應(yīng)用會(huì)持續(xù)增多,2015年病毒傳播能力最強(qiáng)的幾家公司(和游戲)包括:德國開發(fā)商做的Dubsmash、法國開發(fā)商Ketchapp發(fā)布的一系列游戲、澳大利亞開發(fā)商做的《天天過馬路》和阿根廷開發(fā)商做的《Trivia Crack》,雖然這些游戲有些并不是2015年發(fā)布,但它們都是在今年取得了非常大的下載量進(jìn)展。

其實(shí),這些病毒傳播能力較強(qiáng)的手游來自硅谷之外的公司有兩方面的原因:其一,在硅谷之外的公司能夠獲得的資金有限,因此很多人并不能依賴于用戶購買;其次,持續(xù)增長的生活和勞動(dòng)力成本使得硅谷更適合大公司。由于這兩種趨勢在2016年都沒有減弱的趨勢,似乎這些病毒傳播能力較強(qiáng)的手游更多地仍然來自硅谷之外的開發(fā)商。

6.應(yīng)用曝光率越來越多地轉(zhuǎn)向了非游戲社區(qū),平臺(tái)運(yùn)營方帶來的曝光率創(chuàng)造了勝者為王的經(jīng)濟(jì)形態(tài)(比如App Store和Google Play搜索),因此,雖然應(yīng)用商店的曝光率并沒有出現(xiàn)功能性的問題,但這的確導(dǎo)致了收入方面的集中化。

在2014和2015年期間,手游曝光率出現(xiàn)了三大變化導(dǎo)致了平臺(tái)搜索轉(zhuǎn)向了非平臺(tái)社區(qū),首先是Product Hunt的持續(xù)受歡迎,這個(gè)工具證明了應(yīng)用安裝量可以在PC網(wǎng)頁上實(shí)現(xiàn);其次是手游電競模式的發(fā)展;第三就是一些比較受歡迎的活動(dòng)極大的推動(dòng)了用戶量增長。

如果用戶們繼續(xù)認(rèn)為應(yīng)用曝光率只是在他們所感興趣的社區(qū)實(shí)現(xiàn),那么這對于小團(tuán)隊(duì)來說就可以創(chuàng)造更多的機(jī)會(huì),讓他們用比較低的成本獲得目標(biāo)社區(qū)的關(guān)注。

當(dāng)然,對于免費(fèi)應(yīng)用來說,這種方式可能并不能幫助開發(fā)商成為頂級(jí)公司,因?yàn)槿缃竦氖钟问袌鲆?guī)模已經(jīng)發(fā)展到數(shù)百億美元級(jí)別,達(dá)到大規(guī)模的商業(yè)成功已經(jīng)遠(yuǎn)超過了我們的想象,而且只靠一部分目標(biāo)用戶也不可能與大公司比收入。但是,對于小團(tuán)隊(duì)來說,這仍然是非常好的選擇,因?yàn)橹辽倌悴挥酶顿M(fèi)做市場營銷,因此利潤率會(huì)相對高一些。

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