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技術(shù)知識(shí)
您的位置:首頁 > 新聞中心 > 技術(shù)知識(shí)文章出處:東方爐襯 發(fā)表時(shí)間:2024-09-08 11:05:29
【52PK 3月7日消息】游戲的學(xué)習(xí)成本高,影響游戲的接受程度?
近日,一位玩家在知乎上發(fā)問:“DOTA等游戲的玩家學(xué)習(xí)成本是否過高,是否影響游戲的接受程度?這其實(shí)是一個(gè)老問題,宏觀來看特別是相對于《英雄聯(lián)盟》來說,DOTA的一些特征稍顯復(fù)雜,但這并不是決定兩者當(dāng)前熱度的根本因素。
《英雄聯(lián)盟》的崛起趕上了好時(shí)候,DOTA的流行為其奠定了基礎(chǔ),那個(gè)時(shí)候大家需要的是一個(gè)連接更便利、網(wǎng)絡(luò)功能更強(qiáng)的游戲,而DOTA本身受限于《魔獸爭霸3》的限制無法再做得更多,因此《英雄聯(lián)盟》在那樣一個(gè)合適的時(shí)機(jī)出現(xiàn)并取而代之。
游戲難易并非決定流行是否的根本原因
至于游戲的上手難易度,確實(shí)會(huì)對流行度產(chǎn)生影響,但不是最根本的原因。玩家們喜歡玩一個(gè)游戲,根本的原因是這個(gè)游戲符合他們的心理需求,讓他們覺得“這個(gè)游戲好玩”,而不是因?yàn)橛X得“這個(gè)游戲簡單”才去玩。
移動(dòng)游戲的流行,讓大家覺得好像只有簡單的游戲才會(huì)流行——但這個(gè)現(xiàn)象的原因于,移動(dòng)端的游戲受限于機(jī)能的限制,沒辦法做得復(fù)雜,因此只好向輕度的方向發(fā)展。
大部分玩家是不懂自己要玩什么游戲的,因此先入為主的概念很重要,如果一個(gè)復(fù)雜的游戲一開始就讓玩家熱愛上了,那么玩家不會(huì)覺得這個(gè)游戲足夠的“難”,而是會(huì)沉浸在學(xué)習(xí)和挑戰(zhàn)的樂趣當(dāng)中。就好像“復(fù)雜”的《魔獸世界》以全球第一MMO的身份屹立在世界近十年,其它“簡單”的MMO仍無法撼動(dòng)其地位。
同樣的,如果有一個(gè)游戲僅僅只是比《英雄聯(lián)盟》簡單,是不會(huì)真正流行的,實(shí)際上這樣的國產(chǎn)游戲一抓一大把。
樂趣與技巧的平衡
學(xué)習(xí)本身就是一種樂趣,只是許多的游戲在這方面做得很差。簡單的游戲通常如同街邊的快餐,方便但是味道很差。有層次的游戲才是真正有樂趣的,讓你一直有目標(biāo)去完成,并在這個(gè)過程中收獲快樂。
我們要意識(shí)到,重復(fù)機(jī)械的操作不意味著“有深度”,DOTA中的反補(bǔ)即是如此,這個(gè)技巧很難掌握,但是它很無聊。在游戲里做一件重復(fù)枯燥的勞動(dòng)確實(shí)不符合“獲得樂趣”的本質(zhì),因此《英雄聯(lián)盟》簡化掉了。再進(jìn)一步,正補(bǔ)也是一件足夠枯燥的事情,這種例行公事式的操作,同樣可以簡化掉。
有人會(huì)認(rèn)為,失去這些東西會(huì)讓人游戲變得沒有“操作性”,但如果一個(gè)游戲需要這些重復(fù)的操作來維持自己的“可玩性”,那么可見其游戲性的蒼白。就拿《英雄聯(lián)盟》和DOTA來說,作為團(tuán)隊(duì)競技游戲,其深度應(yīng)該體現(xiàn)在團(tuán)隊(duì)配合而不是單人打小兵的操作上。
歸根結(jié)底,玩家選擇一個(gè)游戲,是因?yàn)?ldquo;好玩”而不是“簡單”。如果非要說趨勢,那么近幾年來流行游戲的趨勢是“快節(jié)奏”。
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