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技術(shù)知識(shí)
您的位置:首頁(yè) > 新聞中心 > 技術(shù)知識(shí)文章出處:東方爐襯 發(fā)表時(shí)間:2024-09-08 11:04:49
【52pk 3月9日消息】在今年的游戲開發(fā)者大會(huì)上暗黑3游戲總監(jiān)Josh Mosqueira受邀主持了一場(chǎng)題為"暗黑3到奪魂之鐮"的演講。本次演講主題與去年嘉年華上的"不斷進(jìn)化的奪魂之鐮"主題一致,都在討論游戲開發(fā)中遇到的問(wèn)題。在演講中,現(xiàn)任游戲總監(jiān)Josh談了暗黑3原版發(fā)售時(shí)出現(xiàn)的錯(cuò)誤以及奪魂之鐮是如何將它們改正并讓游戲走向正軌的。這里我們?yōu)榇蠹艺砹吮緢?chǎng)演講的主要重點(diǎn),如果你有能力的話,我們推薦你觀看在gamespot上的整場(chǎng)主題演講視頻。
暗黑3總監(jiān)演講
以下各項(xiàng)都是根據(jù)現(xiàn)任D3游戲總監(jiān)Josh Mosqueira在GDC2015演講中的亮點(diǎn)歸納出來(lái)的,一個(gè)2011年5月才加入D3團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)主機(jī)版開發(fā)新人如何最終領(lǐng)導(dǎo)整個(gè)團(tuán)隊(duì)做出扭轉(zhuǎn)口碑資料片,在此強(qiáng)烈建議大家有興趣的看看這個(gè)面對(duì)開發(fā)者的視頻,感覺(jué)比嘉年華上那種面向玩家的演講要更深入一些,也能更好地理解現(xiàn)在的開發(fā)思路。
首先最重要一條,暴雪游戲是全公司努力的結(jié)晶。
奪魂之鐮最初打算在2013年11月發(fā)售,但是他們需要更多時(shí)間來(lái)完善產(chǎn)品,由此他們說(shuō)服了老麥獲得了更多的時(shí)間,這才有了比較完善的冒險(xiǎn)模式。
奪魂之鐮開發(fā)的核心理念:
理念1 - 抓住游戲主題。
理念2 - 人人都能享受游戲后期體驗(yàn)。
理念3 - 突出在線游戲體驗(yàn)。
暴北的員工們已經(jīng)在D3項(xiàng)目上投入了超過(guò)10年的努力,但D2的影響確實(shí)很大。
暗黑3承受了巨大的期待和壓力,無(wú)論業(yè)內(nèi)還是玩家,甚至成為當(dāng)年Google流行詞搜索第五位。
D3盛世發(fā)售,銷售部門的預(yù)計(jì)是第一年可以取得660萬(wàn)份的成績(jī),但是這個(gè)銷量數(shù)字在開售沒(méi)幾天就完成了。
但是開服初期的服務(wù)器問(wèn)題毀了這一切。在對(duì)玩家社區(qū)造成的傷害面前,銷售數(shù)字已不是那么重要,游戲評(píng)分已不重要。發(fā)售后也是D3團(tuán)隊(duì)士氣的最低點(diǎn)。
Josh的第一件傳奇是他的野蠻人打到的傳奇箭袋,這是他在104小時(shí)游戲時(shí)間之后才打到的。
D3初版犯下的錯(cuò)誤:
錯(cuò)誤1 - 太過(guò)遵循D2的模式,希望玩家一遍又一遍的玩游戲,同時(shí)難度不斷提高。玩家遭遇了難以逾越的游戲障礙,而再好的劇情重復(fù)千遍也是沒(méi)有意思了。
錯(cuò)誤2 - 誤解了玩家的心理。他們?cè)噲D要設(shè)計(jì)一款可以玩上10年的游戲,使得游戲的戰(zhàn)利品掉落非常吝嗇,使得玩家去尋找最效率的獲得戰(zhàn)利品的玩法,比如踢罐子和刷拍賣行。上古ebay式的拍賣行卻成為獎(jiǎng)勵(lì)循環(huán)的一條捷徑。
錯(cuò)誤3 - 他們認(rèn)為玩家需要一款有難度的游戲,而事實(shí)上玩家希望擁有的是一種成就感。
錯(cuò)誤4 - 他們認(rèn)為隨機(jī)性是暗黑最核心的東西。而現(xiàn)在他們知道了重復(fù)可玩性才是游戲的目標(biāo)。
錯(cuò)誤5 - 玩家期望的游戲過(guò)程與實(shí)際玩法之間的巨大差異。玩家希望獵殺惡魔體驗(yàn)英雄快感,實(shí)際卻變成了刷幾個(gè)固定點(diǎn)或者拍賣行。
錯(cuò)誤6 - beta測(cè)試太短,更像是一個(gè)演示版而已,沒(méi)有對(duì)游戲后期的測(cè)試。在奪魂之鐮里則進(jìn)行了全面的測(cè)試。
Josh接手主機(jī)版本制作時(shí)就只有3個(gè)人,這個(gè)版本不是完全的移植而是從基礎(chǔ)構(gòu)建開始制作的。
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