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文章出處:東方爐襯 發(fā)表時(shí)間:2024-09-08 11:04:37
【52PK 7月19日消息】摘要:移動(dòng)時(shí)代繁盛的悲劇在于選擇障礙,當(dāng)一切都顯得那么靠譜,究竟什么才是用戶真正想要的呢?在手游領(lǐng)域,悶聲發(fā)大財(cái)、賺一波就跑好像成了主流。而我們發(fā)現(xiàn)了一款名為《小伙伴APP》的社區(qū)產(chǎn)品,養(yǎng)成玩家,吸引了眾多土豪。
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)正在影響著每一個(gè)人的生活,而手機(jī)游戲作為這股浪潮中的“先鋒部隊(duì)”,已經(jīng)形成了一個(gè)極具活力和潛力的獨(dú)特產(chǎn)業(yè)鏈。各大游戲廠商、媒體的競相發(fā)力,引發(fā)了整個(gè)手游市場的爆發(fā)式增長。游戲用戶在享受這種爆發(fā)式增長所帶來的游戲產(chǎn)品在數(shù)量和質(zhì)量上大幅提升的同時(shí),也面臨著游戲太多、同質(zhì)化嚴(yán)重所帶來的選擇游戲困難的問題。在這樣的環(huán)境下,筆者不經(jīng)意間發(fā)現(xiàn)了一款低調(diào)而有特色、名為《小伙伴APP》的產(chǎn)品,以其獨(dú)特的視角和方式,為用戶解決選擇障礙,贏得了諸多關(guān)注。
【手機(jī)游戲的“大眾點(diǎn)評”】
如果用一句話來介紹這款A(yù)PP的話,大概許多用過的用戶都會(huì)告訴你:這是一款手機(jī)游戲的“大眾點(diǎn)評”。《小伙伴APP》當(dāng)前的定位非常簡單明確:撇除那些讓人眼花繚亂的媒體評測、紅人推薦,只保留每個(gè)游戲玩家最關(guān)心的根本元素:消費(fèi)。
《小伙伴APP》收錄了當(dāng)前市場上絕大部分的熱門手機(jī)游戲,每一款游戲都記錄了玩家的真實(shí)消費(fèi)數(shù)據(jù),以及玩家的真實(shí)點(diǎn)評。每一條消費(fèi)數(shù)據(jù)都經(jīng)過工作人員認(rèn)真的審核,保證數(shù)據(jù)的絕對真實(shí)性。玩家可以非常方便地了解到每一款游戲的平均消費(fèi)水平,以及消費(fèi)玩家對于游戲特色方面的評價(jià)。
《小伙伴APP》建立了一種屬于玩家自己的游戲評價(jià)體系,每一個(gè)玩家都可通過付費(fèi)玩家的實(shí)際體驗(yàn)對游戲的品質(zhì)進(jìn)行評估。游戲的好與壞,不再是由編輯和媒體測評來確定,而是由實(shí)實(shí)在在的付費(fèi)游戲玩家點(diǎn)評而來。
【立足需求核心連接人與游戲】
《小伙伴APP》是蝴蝶互動(dòng)傾力打造的產(chǎn)品,《小伙伴APP》的發(fā)展路線可以概括成“立足需求、發(fā)力連接”八個(gè)字。所謂立足需求,是指不斷深度挖掘游戲玩家最底層的核心需求,這將是《小伙伴APP》的核心驅(qū)動(dòng)力,而發(fā)力連接,則是指產(chǎn)品將不斷完善“人”與“游戲”之間的連接關(guān)系,這將是《小伙伴APP》的戰(zhàn)略發(fā)展方向。
互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,是一個(gè)各種信息連接的時(shí)代,在互聯(lián)網(wǎng)上獲得成功的巨頭級產(chǎn)品,無一例外都能在某一種信息的連接上做到最好,比如大眾點(diǎn)評網(wǎng),就將“人”與“生活消費(fèi)”很好地連接在了一起。而《小伙伴APP》的出發(fā)點(diǎn),在于將玩家這個(gè)“人”,更加快速直接地與“游戲消費(fèi)”連接在一起。
面對現(xiàn)在爆炸式增長的手機(jī)游戲,尤其是手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲,應(yīng)該選擇哪款、大概需要花費(fèi)多少錢、這游戲到底玩的人多不多、是不是值得長期投入、消費(fèi)以后的體驗(yàn)?zāi)茉鰪?qiáng)到什么程度……所有這些都是一個(gè)玩家在面對游戲選擇時(shí)會(huì)遇到的問題。
《小伙伴APP》希望建立的,就是這種連接。雖然當(dāng)前大部分的游戲推薦和評價(jià)都會(huì)從畫面、系統(tǒng)、手感等各方面對一款游戲做出評價(jià),但這些并不能代表玩家對游戲的最底層需求,一個(gè)玩家對于游戲最底層的需求,用最簡單的一句話來概括,就是“我花多少錢,可以得到多少娛樂體驗(yàn)”。在這種理念的支持下,《小伙伴APP》所做的,就是將所有那些關(guān)于畫面、系統(tǒng)、劇情、聲優(yōu)等等的繁瑣的表現(xiàn)形式撇除,直接剝離出最能體現(xiàn)玩家底層需求的元素:消費(fèi),并圍繞這個(gè)課題做最大化的服務(wù),使“人”和“游戲消費(fèi)”這兩個(gè)元素能更緊密地連接在一起。
面對現(xiàn)在爆炸式增長的手機(jī)游戲,尤其是手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲,應(yīng)該選擇哪款、大概需要花費(fèi)多少錢、這游戲到底玩的人多不多、是不是值得長期投入、消費(fèi)以后的體驗(yàn)?zāi)茉鰪?qiáng)到什么程度……所有這些都是一個(gè)玩家在面對游戲選擇時(shí)會(huì)遇到的問題。大部分的游戲推薦和評價(jià)都會(huì)從畫面、系統(tǒng)、手感等各方面對一款游戲做出評價(jià),但這些并不能代表玩家對游戲的最底層需求。
一個(gè)玩家對于游戲最底層的需求,用最簡單的一句話來概括,就是“我花多少錢,可以得到多少娛樂體驗(yàn)”。在這種理念的支持下,《小伙伴APP》所做的,就是將所有那些關(guān)于畫面、系統(tǒng)、劇情、聲優(yōu)等等的繁瑣的表現(xiàn)形式撇除,直接剝離出最能體現(xiàn)玩家底層需求的元素:消費(fèi),并圍繞這個(gè)課題做最大化的服務(wù),《小伙伴APP》使“人”和“游戲消費(fèi)”這兩個(gè)元素緊密地連接在一起。
【獨(dú)特視角:瞄準(zhǔn)成就感成本】
《小伙伴APP》上線4個(gè)月以來,已經(jīng)接入了40款游戲、并擁有了500萬注冊用戶,這些用戶無一例外全部是手機(jī)游戲的活躍消費(fèi)者。包括業(yè)界和資本市場在內(nèi)的大部分人都認(rèn)為,《小伙伴APP》瞄準(zhǔn)的是以消費(fèi)能力劃分的手機(jī)游戲細(xì)分市場,但事實(shí)上,這個(gè)細(xì)分市場其實(shí)并不“細(xì)”。
經(jīng)過十幾年的發(fā)展,游戲作為一種消費(fèi)品的觀念已經(jīng)在玩家群中漸漸深入人心,尤其是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的興起,快捷的支付方式、強(qiáng)大的社交功能,實(shí)際上都對玩家的消費(fèi)需求具有強(qiáng)大的刺激作用。
關(guān)于這一點(diǎn),《小伙伴APP》提出了一個(gè)“成就感成本”的概念,手機(jī)游戲玩家對于“成就感”的需求明顯要高于單機(jī)游戲時(shí)代的“體驗(yàn)感”。不管是卡牌游戲也好、微信游戲也好,在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的平臺上綁定了社交屬性后,玩家就對玩某款游戲所能達(dá)到的成就感更為敏感,更加愿意去通過一定的消費(fèi)行為來提升自己的成就感,自然也會(huì)更為關(guān)注達(dá)到這種成就感所需要花費(fèi)的成本。
未來,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)對人們生活越來越深入的影響,這種“成就感成本”的評估對玩家選擇游戲的影響也會(huì)越來越大,而《小伙伴APP》,就是當(dāng)前市面上唯一一款可以讓玩家直接快速評估出“成就感成本”的APP軟件。
“我們并不是第一個(gè)發(fā)現(xiàn)這個(gè)用戶需求的團(tuán)隊(duì),要完善這個(gè)用戶需求,需要投入大量的人力、物力。需要對所有的游戲收費(fèi)模式進(jìn)行研究,需要對所有的用戶付費(fèi)行為進(jìn)行跟蹤,需要對所有的游戲成長路線進(jìn)行研究,才能針對用戶需求,提出合理可信的游戲消費(fèi)指南。”《小伙伴APP》的產(chǎn)品經(jīng)理對于產(chǎn)品的未來這么說道,“我們的目標(biāo)是盡可能地幫助更多的游戲玩家養(yǎng)成合理的消費(fèi)習(xí)慣,我們絕不會(huì)放棄這個(gè)目標(biāo)。”
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