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文章出處:東方爐襯  發(fā)表時間:2024-09-08 11:02:02

【52PK 5月3日消息】由Trion Worlds開發(fā)、盛大游戲代理的《時空裂痕》(RIFT)于3月初正式公測、但目前截至發(fā)布僅2個月不到,已出現(xiàn)大規(guī)模合服的情況。不禁讓人感嘆這是怎么了。

《時空裂痕》在上線前曾簽約NBA球星韋德、好萊塢影視明星MaggieQ和格萊美得主亞當(dāng).蘭伯特,這款游戲曾在歐美地區(qū)取得不錯的成績,作為盛大游戲花了較大心思推廣的產(chǎn)品,前期熱炒RIFT跟WOW的搞基營銷,并且在公測日最終取得了日搜索量近26萬的數(shù)據(jù)。最終公測當(dāng)天開服38組,可謂2013年開門紅的產(chǎn)品,但正式收費1個月后,形式急轉(zhuǎn)而下。

首先出現(xiàn)的問題,就是玩家的外掛問題刷戰(zhàn)場,封停大量玩家之后,隨著不斷的玩家流失,又出現(xiàn)了組隊難的問題,之后盛大采取了打通服務(wù)器,增加跨服組隊的,加強PVE服的方式來聚攏人氣。在4月下旬,盛大對5個大區(qū)進(jìn)行了數(shù)據(jù)打通的更新,這種打通其實變相就是合服的意思。但這次的合服規(guī)模過于巨大。從百度搜索數(shù)據(jù)來看,《時空裂痕》在5月1日的日搜索量已經(jīng)下滑至6600次每天,這與公測日26萬次/天的表現(xiàn)可謂天壤之別。而在玩家出沒的百度貼吧上,不時能看到“鬼服”二字掛在玩家嘴邊。

從某種意義上來說,RIFT的低迷人氣或無法挽回,為何一款賣相不錯的產(chǎn)品最終收費后僅1個多月即演變成如此局面?除去游戲本身玩法可能的問題,筆者分析有三個原因?qū)е拢?/strong>

1)歐美IP在國內(nèi)的水土不服

雖然RIFT在歐美地區(qū)有一定名氣,且影響到了國內(nèi)部分核心玩家,但RIFT依然是一個對國內(nèi)玩家較為陌生的品牌。因此RIFT在前期跟WOW打擦邊球也是為了解決“RIFT到底是什么?”這個國內(nèi)玩家心中的疑惑。即使盛大游戲前期推廣十分扎實,但到了臨門一腳,這種陌生感帶來的還是用戶轉(zhuǎn)化的高成本。

有業(yè)內(nèi)人士指出,這些崇洋媚外的核心玩家多分布在一線城市,而一線城市玩家已經(jīng)在大量的轉(zhuǎn)向移動游戲平臺,歐美IP難以在二三線城市落地,這造成了RIFT的后繼推廣的困難。

2)時長收費制的黯淡

時長收費制產(chǎn)品有多久沒有成為國內(nèi)新網(wǎng)游的收費方式了?最近成功的是誰?只能數(shù)出來NCsoft的《永恒之塔》。

而對于NCsoft來說,其最新的《劍靈》被騰訊代理后,已經(jīng)放棄了時長制,騰訊大膽對《劍靈》的收費方式動了手術(shù),采取了會員收費+道具收費的模式,劍靈本身則徹底改成了免費模式。這對慣用時長收費的NCsoft來說、其可謂做出了一大讓步。就連擁有海量用戶的騰訊、及人氣超強的《劍靈》都不敢再在國內(nèi)賭時長收費,RIFT又有什么條件來賭?

3)收費時間點過急,游戲、及玩家出現(xiàn)的問題未能得到解決

首要要說的就是免費時間過短,僅1周即開始收費,這在游戲還未儲備足夠多的忠誠玩家的情況下,對玩家有點苛刻。

另外RIFT進(jìn)入公測后才大量處理外掛刷戰(zhàn)場的問題,有些滯后,尤其是在已拉高用戶心理進(jìn)入門檻情況下(雖然RIFT有20級免費的政策),再大量處理外掛問題,這對自己的人氣是一大殺招。而最終因為PVP玩法被玩家快速消化,各種問題齊出、人氣下滑,難以組隊,導(dǎo)致合服,更是讓忠實玩家更快速的流失。

這一系列發(fā)生的問題,更讓筆者認(rèn)識到,玩家已不是那個玩家,越來越激烈的行業(yè)競爭,不僅要求產(chǎn)品的品牌有號召力、核心玩法經(jīng)得起考驗、內(nèi)容耐久,同時也要求廠商更多的考慮玩家感受、服務(wù)意識尤為重要,將棘手問題帶入商業(yè)化之后解決,可謂無解。

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