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技術(shù)知識(shí)
您的位置:首頁(yè) > 新聞中心 > 技術(shù)知識(shí)文章出處:東方爐襯 發(fā)表時(shí)間:2024-09-08 10:58:54
【52pk 7月5日消息】電子競(jìng)技已經(jīng)成為游戲產(chǎn)業(yè)中的一種現(xiàn)象,大型游戲公司開(kāi)始著手在這個(gè)領(lǐng)域中布局,宣告著他們已經(jīng)做好了準(zhǔn)備迎接全世界的觀眾來(lái)觀看電競(jìng)賽事,而電競(jìng)團(tuán)隊(duì)的所有者以及職業(yè)選手們的名氣也日漸高漲,同時(shí)增加的還有他們的收入。
在巴塞羅那舉辦的Gamelab大會(huì)上,這種形勢(shì)變得更加清晰,EA公司的彼得·摩爾(Peter Moore)與動(dòng)視暴雪的麥克·賽帕索(Mike Sepso)描繪了各自公司在電子競(jìng)技領(lǐng)域中所采用的競(jìng)爭(zhēng)戰(zhàn)略。這兩家公司就像兩艘正在對(duì)抗的戰(zhàn)艦,雙方都已經(jīng)相互鎖定,并且隨時(shí)準(zhǔn)備拿出最大火力發(fā)動(dòng)攻擊。
EA公司的首席電競(jìng)官彼得·摩爾正在發(fā)表演講
摩爾與賽帕索都將在今年八月份在洛杉磯舉辦的一次業(yè)內(nèi)活動(dòng)上發(fā)表有關(guān)電子競(jìng)技增長(zhǎng)的演講。這兩家公司在踏足游戲界目前增長(zhǎng)最快的領(lǐng)域時(shí),各自所采用方法之間的差異如今已經(jīng)非常明顯。據(jù)市場(chǎng)研究公司Newzoo的預(yù)計(jì),電子競(jìng)技市場(chǎng)2016年有望增長(zhǎng)至4.16億美元,增幅達(dá)到43個(gè)百分點(diǎn)。
動(dòng)視暴雪公司媒介網(wǎng)絡(luò)的主管麥克·賽帕索
EA公司在今年年初將摩爾任命為了首席電競(jìng)官(Chief Competition Officer),這說(shuō)明這家老牌游戲發(fā)行公司對(duì)進(jìn)軍電子競(jìng)技領(lǐng)域采取了多重策略。它想要對(duì)自己的游戲進(jìn)行修正,以便讓每一位玩家都有機(jī)會(huì)成為明星,為電子競(jìng)技優(yōu)秀的業(yè)余愛(ài)好者的涌現(xiàn)創(chuàng)造條件。EA公司同時(shí)還歡迎像歐洲電子競(jìng)技聯(lián)盟(Electronic Sports League,簡(jiǎn)稱ESL,是一個(gè)在德國(guó)科隆設(shè)立的獨(dú)立的全球職業(yè)電子競(jìng)技聯(lián)盟)這樣的電子競(jìng)技巨頭在電子競(jìng)技比賽中使用自己的游戲。摩爾表示,EA公司正在為《戰(zhàn)地1》(Battlefield 1)、《FIFA》以及《瘋狂》系列建立EA自己的專業(yè)巡回賽。
動(dòng)視暴雪則是采用多部門協(xié)調(diào)戰(zhàn)略慢慢地向整個(gè)電子競(jìng)技市場(chǎng)發(fā)起進(jìn)攻。它的暴雪子公司多年來(lái)已經(jīng)為旗下《星際爭(zhēng)霸》(StarCraft)、《星際爭(zhēng)霸2》、《爐石傳說(shuō):魔獸英雄傳》(Hearthstone: Heroes of Warcraft)以及《風(fēng)暴英雄》(Heroes of the Storm)等作品的電競(jìng)巡回賽進(jìn)行了巨大的投入。而動(dòng)視子公司則在讓旗下熱門作品《使命召喚》(Call of Duty)成為電子競(jìng)技的競(jìng)賽游戲上取得了長(zhǎng)足的進(jìn)步。母公司動(dòng)視暴雪也沒(méi)有閑著,它在2015年聘用了美國(guó)競(jìng)技游戲聯(lián)盟(Major League Gaming,簡(jiǎn)稱MLG)的創(chuàng)始者麥克·賽帕索,并在當(dāng)年的秋季收購(gòu)了這個(gè)規(guī)模在全球屈指可數(shù)的電子競(jìng)技聯(lián)盟。
美國(guó)競(jìng)技游戲聯(lián)盟在被收購(gòu)之后繼續(xù)為非動(dòng)視暴雪出品的游戲組織電競(jìng)比賽。
動(dòng)視暴雪買下的美國(guó)競(jìng)技游戲聯(lián)盟所擁有的一大優(yōu)勢(shì),就是它在電子競(jìng)技市場(chǎng)已經(jīng)摸爬滾打了14年。它已經(jīng)在賽事轉(zhuǎn)播方面引入了新的技術(shù),比如在《星戰(zhàn)前夜》(EVE)的轉(zhuǎn)播中,可以實(shí)時(shí)地在客戶端中將更多的分析數(shù)據(jù)整合到轉(zhuǎn)播畫面中,讓觀眾可以知道他們最喜愛(ài)的電競(jìng)選手在比賽轉(zhuǎn)播中的每一刻都在做些什么,他們身上都發(fā)生了什么事。除此之外還有ESR這樣的電子競(jìng)技節(jié)目,在這個(gè)節(jié)目中觀眾可以了解到那些職業(yè)電競(jìng)選手身上所發(fā)生的“英雄事跡”。
類似這樣的轉(zhuǎn)播技術(shù)與轉(zhuǎn)播內(nèi)容不僅有助于拓寬整個(gè)市場(chǎng),并且有助于克服現(xiàn)在許多玩家情愿自己玩游戲也不愿看別人玩的這一障礙。
“就美國(guó)競(jìng)技游戲聯(lián)盟來(lái)說(shuō),我們與EA已經(jīng)展開(kāi)了很長(zhǎng)時(shí)間的合作。”賽帕索說(shuō)道,“這與傳統(tǒng)的商業(yè)競(jìng)爭(zhēng)不一樣,這里的用戶增長(zhǎng)速度非常地快。這并不是一場(chǎng)為市場(chǎng)份額而展開(kāi)的競(jìng)爭(zhēng)。我們之間的合作要遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于競(jìng)爭(zhēng)。我們需要努力為這個(gè)體系制定出更多的標(biāo)準(zhǔn)。”
摩爾也表示,這些公司有增長(zhǎng)方面的問(wèn)題需要解決。他表示,現(xiàn)在錦標(biāo)賽的游戲都是“賠本賺吆喝的商品”,組織方與游戲公司都是貼錢舉辦這些賽事活動(dòng)。與超級(jí)碗這樣能帶來(lái)巨大利潤(rùn)的賽事活動(dòng)不同,大型電子競(jìng)技巡回賽的組織者都是為了未來(lái)的長(zhǎng)遠(yuǎn)利益而進(jìn)行投入的。他們現(xiàn)在才剛剛學(xué)會(huì)利用諸如贊助商、廣告以及付費(fèi)訂閱等方式來(lái)拓展收入來(lái)源。
不過(guò),賽帕索指出,他認(rèn)為動(dòng)視暴雪目前擁有更強(qiáng)的實(shí)力,比如暴雪旗下的《守望先鋒》(Overwatch)穩(wěn)穩(wěn)當(dāng)當(dāng)?shù)鼐湍茉陔娮痈?jìng)技領(lǐng)域中取得快速的增長(zhǎng)。而EA公司則需要在將電子競(jìng)技與自家游戲整合方面再加把勁,并且要決定哪一款游戲?qū)⑹撬跔?zhēng)奪電子競(jìng)技受眾中的核心主打。
當(dāng)然,游戲產(chǎn)業(yè)中還有其他電子競(jìng)技巨頭的存在,比如名叫Riot Games的開(kāi)發(fā)商以及現(xiàn)在已經(jīng)在多人在線競(jìng)技游戲(這是一種包含團(tuán)隊(duì)玩法的實(shí)時(shí)策略游戲類型)領(lǐng)域非常成功的《英雄聯(lián)盟》(League of Legends)。Riot Games從《英雄聯(lián)盟》身上獲得了巨大的利潤(rùn),并且自己投資建設(shè)起一個(gè)自有的電子競(jìng)技聯(lián)賽。Valve的《反恐精英》(Counter-Strike)與《刀塔2》(Dota 2)多人游戲同樣非常成功,Riot與Valve都是通過(guò)免費(fèi)游戲中的微交易賺到了大錢。
《反恐精英》的創(chuàng)始人Minh Le也出席了這一次的Gamelab大會(huì),他表示,大型游戲公司進(jìn)入電子競(jìng)技領(lǐng)域標(biāo)志著電子競(jìng)技正在走向成熟。
“這意味著電子競(jìng)技已經(jīng)成為一種普遍現(xiàn)象,而這些游戲公司也想從中分一杯羹。”Minh Le說(shuō)到。
《反恐精英》之父Minh Le
不過(guò)Minh Le同時(shí)提醒說(shuō),一款處于不斷變化之中的游戲很難成為一個(gè)電子競(jìng)技項(xiàng)目。動(dòng)視公司每年都會(huì)推出一款新的《使命召喚》游戲,每一款新游戲都會(huì)有不同的多人游戲模式以及不同的操作控制。EA公司在《瘋狂橄欖球》系列和《FIFA》系列上也是如此的做法。
這樣導(dǎo)致的結(jié)果就是,選手們沒(méi)法保持在同一款游戲中進(jìn)行無(wú)差別的練習(xí)。他們會(huì)沒(méi)法適應(yīng)新的游戲,從而不能成為年復(fù)一年在比賽中保持勝利的傳奇選手。這也是為什么《反恐精英》占據(jù)優(yōu)勢(shì)的原因,因?yàn)槭畮啄甑臅r(shí)間過(guò)去了,它依然和2000年時(shí)是同一款游戲。
“從這個(gè)角度來(lái)看,這些游戲巨頭公司們又是相當(dāng)短視的。”Minh Le說(shuō)到。
摩爾承認(rèn)EA公司在進(jìn)軍電子競(jìng)技領(lǐng)域的過(guò)程中的確存在著一些障礙。在接受媒體訪問(wèn)時(shí)摩爾表示,EA公司面臨的額外挑戰(zhàn)是,許多人更愿意在電視上觀看由真正的體育運(yùn)動(dòng)員進(jìn)行的職業(yè)橄欖球比賽和職業(yè)足球比賽,而不是觀看一場(chǎng)由電子運(yùn)動(dòng)員在游戲機(jī)上進(jìn)行的一場(chǎng)仿真模擬比賽。
不過(guò),EA公司與動(dòng)視公司都在進(jìn)行改變。摩爾手下有幾十名員工在為他工作,而在動(dòng)視暴雪所擁有的美國(guó)競(jìng)技游戲聯(lián)盟中從事這些工作的員工數(shù)量則比EA公司多了一倍。
摩爾與賽帕索都表示,他們與設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的聯(lián)系更為緊密,因此他們可以在未來(lái)幾年內(nèi)在游戲中增加一些電子競(jìng)技友好型的功能。動(dòng)視已經(jīng)確保在《使命召喚:黑色行動(dòng)3》中可以進(jìn)行電子競(jìng)技賽事觀看。這一改變將會(huì)提升電子競(jìng)技的參與度,并且?guī)椭娮痈?jìng)技市場(chǎng)進(jìn)一步擴(kuò)張。
“我們正在打造更吸引人的轉(zhuǎn)播節(jié)目,向觀眾們介紹電競(jìng)選手的故事,讓他們更加地興奮刺激。”賽帕索說(shuō)道,“我們正在努力提升電子競(jìng)技的受關(guān)注程度。”
摩爾則相信EA的方式——讓每一個(gè)人都參與到競(jìng)賽之中——是一項(xiàng)更為宏偉的事業(yè)。
“世界上只有一個(gè)梅西”,摩爾說(shuō)道,“而我們的目標(biāo)是讓我們所有的玩家都成為明星。我希望有2000萬(wàn)人都參與到電競(jìng)賽事中,而不是只有20人。”
誰(shuí)能最終贏得電子競(jìng)技之戰(zhàn)現(xiàn)在還沒(méi)有人知道。但這無(wú)疑將會(huì)成為所有游戲中規(guī)模最大的一場(chǎng)戰(zhàn)斗。
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