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媽媽對(duì)我的愛(ài)—媽媽我的愛(ài)第03章

文章出處:東方爐襯  發(fā)表時(shí)間:2024-09-08 10:57:47

 在最近幾年所創(chuàng)造一些頗具深度的虛擬世界,游戲一直是主力軍。全面具體化的歷史,細(xì)節(jié)豐富的背景和有名的出場(chǎng)人物。主流題材用這樣的手法創(chuàng)造引人入勝的劇情,不必說(shuō),游戲媒介在敘事上有著獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)。但是強(qiáng)調(diào)劇情真的有必要嗎?

劇情只是附庸

我對(duì)游戲中的各種知識(shí)很沉迷,一般的娛樂(lè)就是廣泛的涉獵游戲,看看游戲劇情如何發(fā)展,我會(huì)在《上古卷軸》里讀書(shū),在《生化危機(jī)》里研究角色間的關(guān)系,并且我十分喜歡塞爾達(dá)系列中分裂的時(shí)間線。

最后,我對(duì)林克冒險(xiǎn)的喜愛(ài)歸結(jié)為游戲體驗(yàn),不是淺顯易通的劇情。不要理解錯(cuò)了,我也是花了一整天才理清頭緒的,但是我最愛(ài)的還是此游戲的可玩性。

基于探索地城和刷裝備的游戲,像是《無(wú)主之地2》和《暗黑3》,也有著些許劇情敘事的問(wèn)題。像塞爾達(dá)一樣,兩款游戲的都沒(méi)有太多的背景知識(shí)直接提供給你,而是藏在探索游戲的過(guò)程中。在不同難度下,劇情更加無(wú)關(guān)緊要了,所以《無(wú)主之地2》的過(guò)場(chǎng)短的難以置信,《暗黑3》中也都可以快速跳過(guò)。

不能說(shuō)這兩款游戲的劇情不好,它們確實(shí)幫助游戲打好了骨架,但是并沒(méi)有什么讓你久久回味的亮點(diǎn),敘事更像是游戲體驗(yàn)的附庸。

甚至塞爾達(dá)制作人Eiji Aonuma都曾說(shuō)過(guò),過(guò)多關(guān)注游戲劇情其實(shí)適得其反。“當(dāng)我們創(chuàng)造一款新游戲時(shí),先不考慮劇情將會(huì)如何”他說(shuō),“我們關(guān)于游戲核心體驗(yàn)會(huì)是什么樣,然后依此進(jìn)行開(kāi)發(fā)。”

盡管對(duì)于硬核玩家會(huì)與上述游戲中的劇情產(chǎn)生共鳴,但是大部分關(guān)于游戲的討論還是關(guān)于酷酷的武器裝備和獲取方式。這就是說(shuō),如果游戲體驗(yàn)和探索是這些游戲的本體,故事劇情則是上面的點(diǎn)綴。

再一次對(duì)任天堂社長(zhǎng)Satoru Iwata的采訪中,他也同意Aonuma的說(shuō)法,并且也稱更愿意將更多地精力放在游戲元素上,而不是游戲劇情。

當(dāng)然這些系列的忠實(shí)玩家,肯定如饑似渴的想要得知更多的內(nèi)涵和劇情,但是基礎(chǔ)故事與游戲性相比肯定居于次席,完美的關(guān)卡設(shè)計(jì)和游戲機(jī)制才是重中之重。

避免整體劇情

傾聽(tīng)一下曾經(jīng)街機(jī)的回音,角色死亡意味著從頭開(kāi)始,劇情基本沒(méi)有。只是草草解釋一下你為什么做一些奇怪的事情,比如打鬼魂之類的,游戲性才是王道。

為了讓游戲更加易于上手,開(kāi)發(fā)者讓玩家可以無(wú)限續(xù)命,引導(dǎo)玩家走完劇情。這項(xiàng)改變催生了無(wú)數(shù)的好劇情,但是一些游戲還是沒(méi)有什么敘事的概念。

最近上市的策略游戲《幽?。何粗獢橙恕罚褂盟劳霰悴荒軓?fù)活的設(shè)定讓游戲非常迷人。不像《質(zhì)量效應(yīng)》或者《行尸走肉》,這里沒(méi)有主角,死了就是死了,不管你多懊惱游戲還得繼續(xù)下去。

此游戲的首席設(shè)計(jì)師,認(rèn)為缺少敘事是打造這種刺激體驗(yàn)的關(guān)鍵。在一次訪談中,他說(shuō)劇情是“告訴玩家主角永遠(yuǎn)不會(huì)真正死掉。”

當(dāng)你在游戲中扮演一個(gè)英雄角色就是暗示,呆著主角光環(huán)就是無(wú)敵。玩家知道自己不會(huì)真的死翹翹的,這本身就很不真實(shí)。

拿《暗黑3》來(lái)說(shuō),由玩家會(huì)在硬核模式中體驗(yàn)劇情嗎?一旦他們知道角色死了就不能復(fù)活,就玩得不亦樂(lè)乎。暴雪以此讓游戲體驗(yàn)稱王,專注于角色獲取戰(zhàn)利品和生存。

像《幽浮:未知敵人》這樣的游戲,甚至故意避免過(guò)多的劇情元素,這樣的設(shè)計(jì)讓玩家一路到底都特別緊張,缺少檢查點(diǎn)和從頭再來(lái),讓游戲體驗(yàn)自由發(fā)揮,將角色的控制權(quán)交給玩家,這樣他們不會(huì)覺(jué)得自己一直身披主角光環(huán)不怕死。

游戲無(wú)疑給了開(kāi)發(fā)者新的方式敘述劇情,引人入勝的敘事和楚楚動(dòng)人的虛擬世界。一個(gè)系列可以輕松讓玩家在各個(gè)論壇中樂(lè)此不疲的討論不同作品間的關(guān)聯(lián)和情節(jié)要素。然而,游戲體驗(yàn)完全可以勝任牛逼劇情可達(dá)到的效果,而且如今游戲可玩性的逐漸進(jìn)化游戲讓人感到興奮。

,而在場(chǎng)的人,恐怕也要吃官司了!” 墨明智也說(shuō):“小兄弟,我們可不能害了別人。” 水,我們走吧,前面雖然陡點(diǎn),但是慢點(diǎn)還是可以下去的。咱們?nèi)寢寣?duì)我的愛(ài)—媽媽我的愛(ài)第03章說(shuō)的那個(gè)山頭。”我看了看胡松杉,只見(jiàn)她面
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