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技術(shù)知識(shí)
您的位置:首頁(yè) > 新聞中心 > 技術(shù)知識(shí)文章出處:東方爐襯 發(fā)表時(shí)間:2024-09-08 10:57:47
《失憶癥》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)在博客中寫(xiě)道:“在大部分游戲當(dāng)中,玩家通常處于一些非常特殊的環(huán)境之中。在《失憶癥》的世界里,故事發(fā)生在19世紀(jì)早期,有一天主人公突然在一座哥特城堡中醒來(lái)。而身邊發(fā)生的事情全然沒(méi)有頭緒。”
“在其他的游戲中,經(jīng)??吹酵婕遗鲆?jiàn)一些神秘的事物,比如充滿鬼魂的村鎮(zhèn)等。這些事情都是非常怪誕的,也是我們極少在游戲中采納的內(nèi)容。”
博客里還寫(xiě)到: “在其他傳播媒體中,真正的恐怖往往發(fā)生在現(xiàn)實(shí)之中。這種與現(xiàn)實(shí)緊密聯(lián)系的特性,使得觀眾不由聯(lián)想到自己身邊發(fā)生的事情,從而真正讓人毛骨悚熱。”
“而對(duì)于恐怖游戲來(lái)說(shuō),就是要建立一個(gè)對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)非常熟悉的環(huán)境,然后再慢慢增強(qiáng)恐怖元素。目的就是讓玩家不僅在虛擬世界中感到恐怖,同樣也會(huì)將這種情緒帶到現(xiàn)實(shí)中來(lái)。”
另一個(gè)關(guān)鍵的因素就是人際互動(dòng)。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)Fricitional稱將人性藝術(shù)與恐怖游戲結(jié)合起來(lái)“并不輕松”。
“在其他傳媒形式中,并不是時(shí)刻在強(qiáng)調(diào)恐怖元素本身,而是側(cè)重于它對(duì)于人類的影響。”
“《驅(qū)魔人》就是一個(gè)很好的例子,《閃靈》也是這樣。然而,在游戲當(dāng)中,玩家的行為主要是發(fā)生在與其他物體或者失去意識(shí)的怪物之間。通過(guò)將玩家的行為與游戲中其他角色聯(lián)系在一起的方法,會(huì)導(dǎo)致精神的更加緊張。”
目前Frictional正在進(jìn)行《失憶癥》續(xù)集《豬玀的機(jī)器》的開(kāi)發(fā)。
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