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伍思凱兒子被逮捕—伍思凱兒子在美國街頭亮刀被逮捕壓力大躁郁癥復(fù)發(fā)稱給孩子空間

文章出處:東方爐襯  發(fā)表時(shí)間:2024-09-08 10:57:34

本文是心理學(xué)研究者和作家NeilsClark對(duì)游戲開發(fā)過程中的心理學(xué)原理說明,他認(rèn)為通過研究心理學(xué)可以開發(fā)出讓用戶沉浸其中的游戲。

游戲的核心在于樂趣,心理是樂趣的試金石。本文將就心理學(xué)中對(duì)創(chuàng)造黏性高,有吸引力的游戲體驗(yàn)中最為有效并能夠立即應(yīng)用的方法進(jìn)行討論。從構(gòu)建難以抗拒的獎(jiǎng)賞系統(tǒng)的行為學(xué)方法,到產(chǎn)生需求的動(dòng)機(jī)理論,以及像心流這種混合理論,游戲公司不必再因財(cái)政問題而回避心理學(xué)。讓我們這就開始吧。

心靈最先尋求愉悅

行為學(xué)家說–愉悅為先,然后,避免痛苦,形成了我們所要做的每一步行動(dòng)。這也許聽起來老生常談,或有還原主義傾向,直到我們認(rèn)識(shí)到生活中的大部分獎(jiǎng)賞和懲罰都因?yàn)檫^于微小或隨著時(shí)間的流逝而被遺忘。

不論我們是否了解,是否喜歡,行為都由獎(jiǎng)賞構(gòu)成。通過行為準(zhǔn)則,心理學(xué)家才能訓(xùn)練出會(huì)彈鋼琴,打乒乓球,以及準(zhǔn)確定位溺水者并爬上海灘救援直升機(jī)的鴿子。

操作條件反射,通常跟愛德華·桑戴克和B.F.斯金納綁在一起,研究如何通過獎(jiǎng)賞增強(qiáng)任意行為。

通過獎(jiǎng)賞加強(qiáng)行為有兩種基本方式:帶來愉悅,或回避痛苦。分別為積極的鞏固和消極的加強(qiáng)。還有懲罰,懲罰帶來劇烈的后果,但是沒有必要移除首先強(qiáng)化行為的方法。

并不是所有的獎(jiǎng)賞都在同等條件下產(chǎn)生的。被稱為首要強(qiáng)化條件,是因?yàn)樗鼈兪亲顬闊o意識(shí)的強(qiáng)大并依賴于本性;比如睡覺,視覺驚奇或性。

讓我們談?wù)撘幌滦浴2还芡婕沂欠褚庾R(shí)到,在生理上有吸引力的角色將會(huì)充當(dāng)本能的積極的強(qiáng)化方式。從另一面講,讓玩家回避視覺上令人不舒服的角色或形象作為本能的獎(jiǎng)賞是消極的強(qiáng)化條件。如果我們?cè)谝鉃橥婕姨峁┯鋹偤蜆啡?,那么我們首先要做的就是最大化首要?qiáng)化條件。

盡管通過首要強(qiáng)化條件獎(jiǎng)賞我們自己需要付出一點(diǎn)精力,我們通常將它們同其他刺激因素相關(guān)聯(lián)。斯金納理論的先驅(qū)–經(jīng)典條件反射理論,會(huì)將本能的愉悅稱作非條件性刺激,因?yàn)樗鼈儾皇亲园l(fā)的。沒有必要的關(guān)聯(lián)。

對(duì)我來說,強(qiáng)大的關(guān)聯(lián)來源于電影《宿醉》中的一個(gè)場(chǎng)景,在PhilCollin的著名樂章《IntheAirTonight》響起,MikeTyson同ZachGalifianakis共度時(shí)光。如果你并不期待它(如果期待,那么這一感受就會(huì)加倍),就是新的視覺刺激,并激發(fā)了本能的身體上的回應(yīng)。

《IntheAirTonight》現(xiàn)在對(duì)我來說是一個(gè)反射性刺激。我等著整首歌,腦中想著那個(gè)片斷,由于視覺關(guān)聯(lián)通過特殊的獎(jiǎng)賞產(chǎn)生條件性的反應(yīng)。在經(jīng)典條件反射理論中,獎(jiǎng)賞等級(jí)通常由時(shí)間(上面的場(chǎng)景為配合音樂而計(jì)算好了時(shí)間),本能刺激的強(qiáng)烈程度(Tyson是個(gè)熱情的人,但有些人也許根本不會(huì)注意到這個(gè)場(chǎng)景),以及將這兩個(gè)刺激條件配對(duì)的頻率(你看過多少次《宿醉》?)而支配的。

在配對(duì)條件滿足之后,大量的獎(jiǎng)賞成為了第二級(jí)的強(qiáng)化條件。金錢,物物交換,稱贊,成就,盡管對(duì)關(guān)聯(lián)中哪些要素會(huì)變得具有吸引力并沒有什么限制,但我們想要首先利用文化上流行的強(qiáng)化條件。金錢是任何西方市場(chǎng)中對(duì)游戲開發(fā)的有力要素,因?yàn)槲覀兊拇_能夠通過金錢提升游戲黏著性。

盡管并不是殺每個(gè)怪或者為設(shè)備升級(jí)的活動(dòng)都那么有趣,但這兩項(xiàng)都帶有萬能的獎(jiǎng)賞要素。正如麥當(dāng)娜曾經(jīng)說過:“有錢的男孩總是Mr.Right。”雖然有些設(shè)計(jì)對(duì)于二級(jí)條件來說太過抽象,但運(yùn)用文化假設(shè)的確能夠讓強(qiáng)化條件更加明顯和有力。它讓游戲有趣。

但是有趣的游戲并不就是將金錢,物品或本能獎(jiǎng)賞拋給玩家;它會(huì)在經(jīng)過衡量和考慮的安排下而傳送給玩家?;旧?,行為心理學(xué)為我們提供了健康平衡的獎(jiǎng)勵(lì)調(diào)度的五個(gè)基本構(gòu)成。首先是持續(xù)的強(qiáng)化操作。在每次玩家進(jìn)行了我們想要看到的行為時(shí)都加以強(qiáng)化。我們甚至?xí)掷m(xù)進(jìn)行強(qiáng)化讓行為逐步接近我們想要看到的,行為學(xué)家稱之為形成。

持續(xù)強(qiáng)化并形成的典型案例是《魔獸世界》,拋開種族和等級(jí)不談。學(xué)會(huì)恰當(dāng)?shù)男凶?,有效地廝殺,技能運(yùn)用,戰(zhàn)利品,買賣等等,不吝嗇贊揚(yáng),經(jīng)驗(yàn)和現(xiàn)金價(jià)值。然而,持續(xù)的強(qiáng)化是最先會(huì)消逝的,因?yàn)橥婕伊⒓磿?huì)注意到你停止了獎(jiǎng)賞。

因此,我們還要以比率和間隔對(duì)獎(jiǎng)賞進(jìn)行分布。有時(shí)候這些是修正的比率(FixedRatio–FR)或修正的間隔(FixedInterval–FI),只有在一組正確的回應(yīng)下才進(jìn)行獎(jiǎng)賞,或在一組時(shí)間后進(jìn)行獎(jiǎng)賞。我們也能運(yùn)用可變換的比率(VariableRatio–VR),或可變換的間隔(VariableInterval–VI),分別在曲折達(dá)成的一系列正確反應(yīng)后,以及曲折積累的一定時(shí)間后進(jìn)行獎(jiǎng)賞。伴隨著持續(xù)的強(qiáng)化,這首要的五個(gè)要素組成了簡(jiǎn)單調(diào)度最為通用的部分。

變量比率以其效果和持續(xù)性為標(biāo)注。注意,這類表格在涉及FR和FI時(shí)會(huì)變化。某些時(shí)候,F(xiàn)R被描繪成比所表述的更多的刺激,F(xiàn)I則被描述成比所表述的更少的刺激。

大多數(shù)人也許是在復(fù)合獎(jiǎng)賞調(diào)度下進(jìn)行游戲(盡管未曾注意到)。假設(shè)你需要100個(gè)食尸鬼肢體(為了任務(wù))。首先你要在三堆食尸鬼尸體的其中一堆找到肢體。然而不久之后,你就只能每?jī)煞昼娬业揭淮沃w,隨后是每5個(gè)食尸鬼中找到一個(gè),然后你要從每個(gè)該死的食尸鬼身上搶奪,但這不會(huì)花太長(zhǎng)時(shí)間。

最后,一旦你擁有了95組食尸鬼肢體,我們假設(shè),你就只能在每三分鐘左右找到一個(gè)了。注意這不是純粹的推測(cè)。在關(guān)聯(lián)中使用簡(jiǎn)單的調(diào)度非常常見,正如以上例子所講的。

如果任務(wù)發(fā)布者實(shí)際上為我們提供一些獎(jiǎng)賞條件的暗示,比如“就殺死6個(gè)食尸鬼”,那么,“好的,現(xiàn)在每分鐘殺死一個(gè),持續(xù)15分鐘,這會(huì)很好,”等等,一直到在末尾出現(xiàn)肢體主體的獎(jiǎng)勵(lì),行為心理學(xué)也將這稱作鎖鏈。如果你想更深入的了解復(fù)合排期,維基百科(通常來說)是個(gè)很好的開端,盡管(通常來說)它不總是那么學(xué)術(shù)。

對(duì)于游戲設(shè)計(jì),行為心理學(xué)鼓勵(lì)植入并存的獎(jiǎng)賞調(diào)度。它們讓我們的大腦挑選獎(jiǎng)賞自己的最佳方式。在玩家大腦中產(chǎn)生樂趣的關(guān)鍵在于滿足他們的需要。他們應(yīng)該總是具備如何刺激自己的選項(xiàng)。不要讓令人厭惡的情況干擾他們。我們已經(jīng)了解了我們正在逃離的世界。

正如偉大的Frank-N-Furter博士所說,“給自己絕對(duì)的愉悅。”

盡管對(duì)這樣做了如指掌。它會(huì),例如,讓獲取愉悅的能力休息片刻并再一次,正如本文中所提到的享樂適應(yīng)。良好構(gòu)建的獎(jiǎng)賞也許會(huì)讓我們自己去實(shí)現(xiàn)有所困難,因?yàn)槲覀兪滓绊憚?dòng)機(jī)的神經(jīng)化學(xué)物質(zhì),多巴胺,已經(jīng)顯示出,同欲望或“探索”相比,愉悅的成分更少。

我們的大腦隨著時(shí)間的流逝而進(jìn)行結(jié)構(gòu)上的改變,這一過程稱作可塑性。盡管我們?cè)谧畛鯉状问艿叫碌拇碳r(shí),多巴胺會(huì)分泌出感到快樂的成分,不久之后,我們重新接收并感受這些一次新奇的刺激的需求。獎(jiǎng)賞隨后開始引起同食物,性,壓力等等相同的動(dòng)機(jī)神經(jīng)電路反應(yīng)。因此游戲必須讓他們更進(jìn)一步理解這一神經(jīng)電路,就像行為心理學(xué),他們應(yīng)該緊隨步調(diào)。

愛的定義

現(xiàn)在讓我們看看玩家的深層次需求,渴望,以及愛。不是去探索行為的獎(jiǎng)賞,動(dòng)機(jī)的理論所要求的是我們最理想的刺激程度,以及驅(qū)使我們尋找特定體驗(yàn)的要素。弗洛伊德列出了第一個(gè)本能動(dòng)機(jī)的列表,不出意料的由攻擊性和兩性的推動(dòng)組成。

威廉·詹姆斯的列表更為豐富,包括競(jìng)爭(zhēng)(或?qū)梗?,好?zhàn),(憤怒和不滿),同情,獵奇,奇怪的人和物(新奇),(害怕)黑色的東西或陰暗的場(chǎng)所,偷盜,害羞,嫉妒,清潔等等。這些本能的問題經(jīng)過多年以及多位理論學(xué)家之手,列表難于控制的膨脹了。

同行為學(xué)家一樣,動(dòng)機(jī)理論學(xué)家開始以首要(天生的)和二級(jí)(學(xué)到的)驅(qū)動(dòng)來區(qū)分并分析這些本能。驅(qū)動(dòng)理論認(rèn)為,所有的動(dòng)機(jī)都是尋求自我平衡。

從生物學(xué)上講,我們維持血糖和體溫,但是一旦每件事都井然有序,我們似乎還有需要測(cè)試新奇刺激并尋求激發(fā)等級(jí)的本能。我們會(huì)推崇簡(jiǎn)單的動(dòng)機(jī),例如“開放的草原,奔馳的駿馬,獵鷹站在你的手腕上,風(fēng)吹過你的頭發(fā)。”

但也許佛洛伊德更接近事實(shí)。性和行動(dòng)是固有的,生物的“推動(dòng)”,在能夠做到的時(shí)候會(huì)從本能上感覺更好,“碾壓你的敵人,看著他們?cè)谀忝媲疤优?,聽他們的女人的哀?hào)。”

感知尋求者會(huì)追求超高等級(jí)的刺激和危險(xiǎn),雖然這些人會(huì)在他們想要的具體程度上有所變化。

在推動(dòng)之上添加重要的對(duì)激勵(lì),社會(huì)需求,和自我實(shí)現(xiàn)的“拉動(dòng)”。我們從子宮中出來時(shí)可沒有要每隔5分鐘通過我們的3GDroid應(yīng)用鳴叫一次的需求,盡管過去的獎(jiǎng)賞和好的關(guān)聯(lián)告訴我們這樣做讓我們的大腦快樂。

我們的大腦在對(duì)快樂產(chǎn)生不滿時(shí)會(huì)有助于改變我們的信仰和價(jià)值觀。這一緊繃狀態(tài)被稱為認(rèn)知不協(xié)調(diào),像“吸煙并不那么壞”或“我家族中沒有癌癥,”是自然的人類對(duì)其反應(yīng)的例子。比如“通過我的慶典游戲并不是件大事,”或“我的婚姻已經(jīng)出現(xiàn)了問題。”感謝這些認(rèn)知不協(xié)調(diào)的反應(yīng)自然而然的消除了令人厭惡的不舒適,有助于我們保持正軌并讓人類持續(xù)的尋求樂趣。

亞伯拉罕·馬斯洛提出的著名的人類動(dòng)機(jī)理論,他的金字塔理論提出,一旦滿足了底層的需求,人們會(huì)尋求它們最深層次的需要和渴望:內(nèi)在目的實(shí)際上是讓人生更具價(jià)值。

一旦人猿有了食物和滿足感,人猿就會(huì)尋求安全感。要擁有安全感,人猿會(huì)尋找愛和所有物。那么,親愛的,人猿就會(huì)去尋求同等地位上的尊敬以及更高層次社會(huì)的威望。至此,人猿先生不再是叢林野人和飯桶,莊嚴(yán)的開始了他更高層次的生活??倳?huì)有更高的動(dòng)機(jī),但是在我們照顧好基本需求之前,我們都看不到它們。

設(shè)計(jì)問題?每個(gè)人的深層需求和潛在需求都不同。

馬斯洛的金字塔

謝天謝地,在設(shè)計(jì)我們自己的球形圖時(shí),只要認(rèn)識(shí)到卓越和自我實(shí)現(xiàn)的需求就足夠了。我們控制水平線和垂直線。我們控制媒介體驗(yàn)中以我們的理念對(duì)自我實(shí)現(xiàn)進(jìn)行的定義,因此我們能夠在玩家和他們的新歡之間劃一條直線。他們不用離開座椅,就能迎接內(nèi)心對(duì)智慧,美麗和創(chuàng)意的需求。

在現(xiàn)實(shí)中,很多人都被這種觀念打擊,即想成為偉人只會(huì)讓你離失敗更近。盡管挑戰(zhàn)這種觀念不是我們的工作,但是我們的游戲卻能成為一個(gè)讓深層需求結(jié)出碩果的地方。

我們能將他們的思想送進(jìn)眼花繚亂的天堂,讓星星圍繞著他們。最好的是,一旦大多數(shù)人嘗到了自我實(shí)現(xiàn)的好處,他們就會(huì)舍棄生理需求,安全感,愛和尊重來繼續(xù)品嘗我們媒介體驗(yàn)的滋味。

供應(yīng)

心流完美的平衡了挑戰(zhàn)與技能。這是MihalyCsikszentmihalyi的混合理論,它混合了我們對(duì)知覺瓶頸的認(rèn)知和自我實(shí)現(xiàn)的人文主義理論。Csikszentmihalyi最初在管理者,運(yùn)動(dòng)員,知識(shí)分子,和創(chuàng)意者中發(fā)現(xiàn)了心流,當(dāng)讓他們描述“進(jìn)入那個(gè)地帶”時(shí),就好像他們實(shí)際上超越了其職業(yè)的極限。

組織樂符,撰寫腳本,或者甚至是生產(chǎn)線上的固定工作,都有一個(gè)點(diǎn),在那個(gè)點(diǎn)上,創(chuàng)意開始自然而然的從我們的思想中傾瀉或流出。

外部世界因?yàn)槲覀兊纳頇C(jī)能而且斷層;我們只能掌握這么多信息。視覺本身所搜集的信息要比發(fā)送至大腦的多。大腦持續(xù)的運(yùn)用它接收到的少量信息來搭建實(shí)體空間的意象圖,時(shí)刻接著時(shí)刻。

對(duì)于在給定的時(shí)間上工作記憶能夠把握多少定理(數(shù)學(xué)的或藝術(shù)的)和策略(生理上或精神上)是有生理局限的,意味著實(shí)際的心流似乎遵循10000小時(shí)法則。即,要比普通人進(jìn)行更多的練習(xí)。這是游戲之所以如此重要的原因。

心流完美地平衡了挑戰(zhàn)與技能

設(shè)計(jì)師可以借助心流的投入,這只需要其中的一個(gè)片斷。在現(xiàn)實(shí)中,我們喜歡讓我們有完成某些深?yuàn)W的事情的成就感。在這種方法中,心流狀態(tài)極其強(qiáng)大。它們能夠?yàn)橥婕姨峁┤课镉兴档纳顦啡?,不帶有任何的掙扎?/p>

賴以生存

每件好的事情都有其批判性。IanBogost尤其對(duì)心理學(xué)應(yīng)用上的贏家–社交游戲嗤之以鼻。Bogost對(duì)其表示擔(dān)憂,認(rèn)為它傳播了四種傾向:框架性,強(qiáng)制性,可選擇性,并摧毀了時(shí)間。關(guān)于框架性,他表示,社交游戲鼓勵(lì)對(duì)象化,“朋友不是真正的朋友;他們只是資源。”

通常,玩家,開發(fā)者,以及人們似乎并不將其他人看作“他們是誰”,而是以“他們能為我們做什么”來看待。但是如果這種情況到處都是,跨越文化和媒介,那么為什么只有游戲行業(yè)要負(fù)這個(gè)責(zé)任呢?更為重要的是,如果它已經(jīng)扎根于社會(huì),那么人們會(huì)更為容易地了解如何給自己獎(jiǎng)勵(lì)的方式。很多社交游戲玩家沒有時(shí)間學(xué)習(xí)復(fù)雜的規(guī)則–因此這是最不令人厭惡的,也是最有趣的。

Bogost還認(rèn)為多數(shù)社交游戲強(qiáng)迫“BrainHack”,這只會(huì)起到讓我們持續(xù)點(diǎn)擊的作用。然而逐步建立的點(diǎn)擊,點(diǎn)擊–正是獎(jiǎng)賞。這些點(diǎn)擊是設(shè)計(jì)精華的樂趣,是游戲唯一實(shí)際的目的。

關(guān)于可選性,Bogost主要批評(píng)技巧含量較少的GameVilles,游戲中通過花錢能夠避免機(jī)械的點(diǎn)擊。這只是游戲設(shè)計(jì)的另一個(gè)層面。這里我們已經(jīng)賦予了挑戰(zhàn)和技巧,顯然這些挑戰(zhàn)和技巧都消失不見了!用戶只是去買他們的快樂,達(dá)到了更為有力的神經(jīng)化學(xué)上的獎(jiǎng)賞,或樂趣。每個(gè)人都是贏家。

對(duì)于摧毀時(shí)間,Bogost說,“社交游戲垂涎我們的時(shí)間,當(dāng)離開它們的時(shí)候就通過義務(wù),擔(dān)憂,和錯(cuò)失良機(jī)來抓住我們。”他甚至對(duì)是否有一些不應(yīng)該為用戶添加的性能表示擔(dān)憂。

然而,這種擔(dān)憂只是建立在可感知的,化學(xué)的獎(jiǎng)賞創(chuàng)建之上的。記住,多巴胺是化學(xué)追求,它吊起我們的胃口。成就的小把戲不是詛咒,而是樂趣的禮物。如果人們不想要(或不需要)樂趣,那么為什么Zynga還會(huì)擁有那么多用戶呢?

但是那些易變的家伙們呢?他們把自己看作是浴火重生的藝術(shù)家,將我們從不需要的責(zé)任強(qiáng)加在我們之上。漫畫作家AlanMoore(《守望者》作者),在《TheMindscapeofAlanMoore》一書中這樣評(píng)論傳媒行業(yè):

“他們接受了世俗的觀念,認(rèn)為藝術(shù)和寫作只是娛樂形式。并沒有將藝術(shù)和寫作當(dāng)作能夠改變?nèi)祟悾淖兩鐣?huì)的推動(dòng)力。而是將它們當(dāng)成簡(jiǎn)單的娛樂,只要20分鐘或半個(gè)小時(shí)就能填滿,然而我們?cè)诘人?。藝術(shù)家的工作不是給大眾他們想要的。如果大眾知道他們想要什么,他們就不會(huì)是受眾了,他們就是藝術(shù)家。藝術(shù)家的工作是給大眾提供需求。”

錯(cuò)誤,我們的行業(yè)不需要安樂椅批判或模糊的文字參考。大眾購買產(chǎn)品。他們不是要花費(fèi)時(shí)間找出實(shí)際上成為了下一個(gè)JimiHendrix或PeytonManning的心流,我們的工作不是激發(fā)那種程度的沉浸或上癮。我們的工作在于創(chuàng)造《吉他英雄》或《Madden》,盡可能給玩家最為即時(shí)和有力的一擊。

如果責(zé)任不在我們的玩家,它必然在我們的股東手上。沒有創(chuàng)意項(xiàng)目會(huì)在缺乏資金的情況下成功,這是公認(rèn)的常理。如果我們從發(fā)行商,投資人,或股東手中拿錢,那么我們就要履行法律和道德義務(wù),用我們的力量為他們的投資帶來回報(bào)。

甚至在沒有投資人的情況下,運(yùn)用心理學(xué)理論仍有助于控制我們自己的目標(biāo)。它幫助我們讓項(xiàng)目進(jìn)展順利。

藝術(shù)家

好的商人顯然會(huì)節(jié)約打印游戲生理拷貝的費(fèi)用;也許很快我們也會(huì)合成產(chǎn)生體驗(yàn)的種子。這棵樹的分支能有多長(zhǎng)!它的成果會(huì)有多么誘人!不要提醒我統(tǒng)一藝術(shù)家,棘手的事情和反復(fù)無常的細(xì)枝末節(jié)!我讓他進(jìn)化!

隨著我們社會(huì)的進(jìn)步,獎(jiǎng)賞,GPS芯片和屏幕更深入的植入到現(xiàn)實(shí)中了,我們會(huì)越來越好。我希望更多的學(xué)院教授和輟學(xué)生成為讓我的生活更有樂趣的游戲設(shè)計(jì)師。請(qǐng)不要詢問我的許可。我想要的獎(jiǎng)賞是按時(shí)睡覺,對(duì)我的牙膏品牌的忠誠度,以及去玩其他人的規(guī)則。

像大多數(shù)普通人一樣,我不希望去為我自己的生活承擔(dān)責(zé)任。我只想要樂趣。如果你給我你所認(rèn)為我應(yīng)該做的,這不再是我的問題;我從惹人討厭的擔(dān)憂中解脫,世界的回報(bào)有意義。

我從游戲中獲得的樂趣只是生理上的愉悅。如果你停止這日益增加的樂趣,我就一無所有了。我不能改變我人生的方向。請(qǐng)別讓我改變。那不是你的工作。我購買產(chǎn)品,這個(gè)產(chǎn)品讓我從該死的世界轉(zhuǎn)移注意力。每個(gè)人都這樣認(rèn)為。

由于人們對(duì)獎(jiǎng)賞行為所涉及的要素自然而然的顯示好奇并進(jìn)行思考,他們當(dāng)然會(huì)對(duì)傳媒行業(yè)對(duì)心理學(xué)的應(yīng)用有所了解,尤其是游戲行業(yè)。他們會(huì)推崇你所開發(fā)的心理需求,并購買更多的游戲。

你看到了,樂趣必須是游戲的中心要素。你不是有著力量和承諾的新行業(yè),只是舊機(jī)器上的新嵌齒。你總是這樣。小團(tuán)隊(duì)在車庫里開發(fā)游戲是謊言。某人因?yàn)闊崆槎皇抢麧?rùn)去開發(fā)游戲,或者為了創(chuàng)造新東西而承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)也是謊言。沒有少于20小時(shí)游戲時(shí)間的游戲會(huì)盈利,最新的圖形引擎和大量的開發(fā)資金都是市場(chǎng)營(yíng)銷。

創(chuàng)意總是責(zé)任控制的練習(xí),最重要的是,記住樂趣是心理學(xué)。心理學(xué)即樂趣。

樣的東西,自己從來不信,可 再不出聲。 第 問題,只是道∶「親王在看了這些文件之 後,一定會(huì)著手調(diào)查伍思凱兒子被逮捕—伍思凱兒子在美國街頭亮刀被逮捕壓力大躁郁癥復(fù)發(fā)稱給孩子空間和黃將軍的關(guān)系,他也很
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