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文章出處:東方爐襯  發(fā)表時(shí)間:2024-09-08 10:57:34

“開心農(nóng)場(chǎng)”引爆了社交游戲的熱潮,也將競(jìng)爭(zhēng)升級(jí)。后來(lái)者必須更加冷靜地審視自己的產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)能力并接受更難賺錢的現(xiàn)實(shí)。誰(shuí)能成為這場(chǎng)游戲中的贏家?這場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)又將走向何方?五分鐘、愷英網(wǎng)絡(luò)、奇矩互動(dòng)、熱酷等主要廠商一一登場(chǎng)。

當(dāng)“種菜偷菜”改變著成千上萬(wàn)人的作息時(shí)間和娛樂(lè)習(xí)慣,社交游戲也顛覆了游戲業(yè)的傳統(tǒng)邏輯。與“魔獸世界”這類大型網(wǎng)游相比,社交游戲只能勉強(qiáng)算個(gè)輕量級(jí)選手。但社交網(wǎng)站Facebook上最受歡迎的游戲Farmville還是輕松贏得近7,000萬(wàn)活躍用戶。

2009年是社交游戲爆炸性增長(zhǎng)的一年,無(wú)論是游戲和開發(fā)商的數(shù)目、游戲質(zhì)量以及開發(fā)商的收入都在飛速上升。Bigfish被EA收購(gòu),Zynga年收入達(dá)到4億美元,據(jù)稱今年將上市。國(guó)內(nèi)的一批先行者也看到了機(jī)會(huì)。

與傳統(tǒng)的游戲形式相比,社交游戲并不需要為尋找用戶發(fā)愁。“放到社交平臺(tái)上,上面都是人。”上海愷英網(wǎng)絡(luò)科技有限公司CEO王悅有些興奮。他認(rèn)為,網(wǎng)頁(yè)游戲的目標(biāo)是讓用戶進(jìn)來(lái),然后盡可能收費(fèi);而社交游戲更關(guān)注如何體現(xiàn)出社交特質(zhì)來(lái)吸引更多用戶。

如何吸引用戶呢?“足夠簡(jiǎn)單,足夠大眾化。”開心農(nóng)場(chǎng)的開發(fā)者、上海五分鐘有限公司COO徐城指出其中的玄機(jī)。目前市面上流行的游戲中經(jīng)常出現(xiàn)的農(nóng)田、魚塘、樓房、蛋糕店、理發(fā)店等,都是日常生活中常見的場(chǎng)景。要加強(qiáng)社交效果,首先需要從貼近生活的題材入手,玩法也要簡(jiǎn)單,只需點(diǎn)擊幾下鼠標(biāo)就能看到效果,才能讓男女老少都容易上手。

社交游戲就像Gmail

作為社交性出色的一類游戲,農(nóng)場(chǎng)這樣的好創(chuàng)意能夠成為市場(chǎng)的引爆點(diǎn)。但奇矩互動(dòng)科技有限公司CEO陳書藝認(rèn)為,社交游戲廠商的核心競(jìng)爭(zhēng)力并不在創(chuàng)意。在新創(chuàng)意露面后幾個(gè)月就可以看到模仿者的現(xiàn)實(shí)下,速度很重要。目前,社交游戲的平均開發(fā)周期相對(duì)較短,通常在2~3個(gè)月。對(duì)速度的高要求導(dǎo)致每個(gè)游戲上線時(shí)都無(wú)法盡善盡美,而另一方面,社交游戲又要面對(duì)比傳統(tǒng)網(wǎng)游多得多的用戶的考察。

這使得運(yùn)營(yíng)能力成為社交游戲產(chǎn)品成功的關(guān)鍵:產(chǎn)品出來(lái)之后,要及時(shí)收集用戶數(shù)據(jù),持續(xù)更新、優(yōu)化;要是做好了扔在平臺(tái)上不管,很快就不行了。而每1~2周就做出相應(yīng)更新的大部分游戲,生命周期一般在1~2年左右。“就像是開船要不斷修正航標(biāo),”熱酷傳媒CEO劉勇說(shuō),“用戶就是遠(yuǎn)方的燈塔。”

王悅也十分享受這個(gè)過(guò)程,他經(jīng)常在游戲客服電話一欄里留下自己的手機(jī)號(hào),目的就是為了及時(shí)知道用戶的想法,甚至還包括教老年人玩游戲。他認(rèn)為,社交游戲的用戶反饋一般都非常迅速并且激烈,一旦做了相關(guān)活動(dòng),用戶量馬上就有很明顯的上升,對(duì)這些數(shù)據(jù)進(jìn)行深度分析是判斷公司是否成熟的標(biāo)志。

以奇矩互動(dòng)的主打產(chǎn)品“幸福廚房”為例,其收費(fèi)能力可以達(dá)到類似題材游戲的幾倍。陳書藝認(rèn)為,在用戶數(shù)據(jù)挖掘方面的努力功不可沒(méi):哪個(gè)道具賣得好、使用的人多,如何確定道具的價(jià)格,什么時(shí)候該給用戶什么東西,里面的學(xué)問(wèn)不小。他覺(jué)得現(xiàn)在大多數(shù)公司還沒(méi)有對(duì)用戶行為進(jìn)行足夠的分析。對(duì)于山寨版的模仿者,固然可以抄到“能看見的”,但運(yùn)營(yíng)中“看不見的”這一部分,則需要廠商進(jìn)行獨(dú)立探索。

作為在線服務(wù),社交游戲可以比作Gmail,而大型網(wǎng)游則與Outlook類似。后者如果要做出修改,需要重新下載新版本,而社交游戲則需要不斷對(duì)細(xì)節(jié)進(jìn)行即時(shí)修改,持續(xù)提升用戶體驗(yàn)。與傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域中存在專門開發(fā)商和運(yùn)營(yíng)平臺(tái)的情況不同,徐城認(rèn)為,對(duì)于社交游戲廠商,研發(fā)和運(yùn)營(yíng)不可分割。

競(jìng)爭(zhēng)門檻提高

踏入社交游戲領(lǐng)域兩年多,陳書藝坦誠(chéng)印象最深刻的事情就是“開心農(nóng)場(chǎng)”的出現(xiàn)。當(dāng)時(shí)校內(nèi)網(wǎng)上排名前十的游戲一大半還是奇矩互動(dòng)的作品,沒(méi)想到農(nóng)場(chǎng)上線一個(gè)月之后,就把所有產(chǎn)品甩到了后面。“打擊挺大的,”陳書藝說(shuō),“怎么都忘不了。”

除了創(chuàng)意的巧妙,開心農(nóng)場(chǎng)對(duì)質(zhì)量的把控也是成功的重要因素。這其中包括在國(guó)內(nèi)第一次采用Flash技術(shù)開發(fā)社交游戲,相對(duì)此前的Java作品,畫面更加精美,玩法引導(dǎo)也更為人性化。陳書藝說(shuō)奇矩互動(dòng)一開始的策略是求多,沒(méi)有精益求精。如今他對(duì)產(chǎn)品質(zhì)量有了相當(dāng)高的要求,為了做出精致的Flash畫面,人工成本要比以前高出幾倍。音樂(lè)上的投入也越來(lái)越多,原來(lái)只是花幾千塊錢找人來(lái)做,現(xiàn)在單款游戲要在這方面花上幾萬(wàn)甚至幾十萬(wàn)元。

事實(shí)上,各家社交游戲廠商的開發(fā)運(yùn)營(yíng)成本都在上升。原來(lái)三五個(gè)人湊在一起做游戲、除了員工幾乎沒(méi)有什么成本的日子一去不復(fù)返,目前一款像樣的社交游戲,研發(fā)成本都在幾百萬(wàn)元的量級(jí)。像奇矩互動(dòng)這樣的廠商,已經(jīng)采用了包括戶外廣告在內(nèi)的多種營(yíng)銷方式,成本會(huì)更高,Zynga每月要在這方面花上500萬(wàn)美元。

市場(chǎng)的門檻已經(jīng)提高。新聞出版總署和文化部可能對(duì)社交游戲進(jìn)行全面監(jiān)管的消息從側(cè)面證明了這一點(diǎn):社交游戲需要像普通網(wǎng)游一樣辦理“三證”,即知識(shí)產(chǎn)權(quán)證明、文化部的許可證和新聞出版總署的版號(hào)。獲得文化部的許可證,意味著開發(fā)商需要具有千萬(wàn)元以上的注冊(cè)資金。從資本層面上看,各大VC已悄悄對(duì)市面上處于第一梯隊(duì)的廠商完成了布局,而身處第二梯隊(duì)的廠商則選擇了出售。“2010年會(huì)是精品化的趨勢(shì),”陳書藝預(yù)計(jì),社交游戲會(huì)像網(wǎng)頁(yè)游戲一樣,經(jīng)歷一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)壁壘迅速上升的過(guò)程。而成規(guī)模的社交平臺(tái)只有屈指可數(shù)的幾個(gè),這使得相對(duì)于渠道分散的網(wǎng)頁(yè)游戲,社交游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)更為激烈,80%的收入和用戶都給了20%的開發(fā)商。像人人網(wǎng)這樣規(guī)模的平臺(tái),能在其中較好生存的游戲廠商數(shù)目不會(huì)超過(guò)10家??梢灶A(yù)見,相當(dāng)一批實(shí)力較弱的公司,會(huì)在2010年的洗牌中退出市場(chǎng)。

轉(zhuǎn)戰(zhàn)海外的無(wú)奈

為了擴(kuò)大優(yōu)勢(shì),幾家領(lǐng)先的社交游戲廠商不約而同選擇向國(guó)外擴(kuò)張。“在國(guó)內(nèi)賺錢挺難的。”王悅說(shuō)。一方面是與Facebook超過(guò)3.5億的用戶數(shù)相比,國(guó)內(nèi)以人人網(wǎng)為代表的開放平臺(tái)規(guī)模還太小,市場(chǎng)很容易飽和。而擁有巨大用戶量的騰訊以及開心網(wǎng),目前還處于相對(duì)封閉的狀態(tài)。而且Facebook等海外平臺(tái)不對(duì)第三方廠商額外收費(fèi),游戲開發(fā)商得到的較多。另一方面,在國(guó)內(nèi)向用戶收費(fèi)較難,同一款游戲在國(guó)外運(yùn)營(yíng)的ARPU值要高一個(gè)數(shù)量級(jí)。

事實(shí)證明,相對(duì)于大型網(wǎng)游,社交游戲出海遇到的阻力會(huì)小一些:取材都源于日常生活,不會(huì)出現(xiàn)“三國(guó)”和“指環(huán)王”之間巨大的文化差異。在以Facebook為代表的國(guó)外平臺(tái)上運(yùn)營(yíng)游戲,國(guó)內(nèi)游戲廠商面臨的最大挑戰(zhàn)在于對(duì)用戶的理解。

“最簡(jiǎn)單的,像廚房游戲,在國(guó)內(nèi)做中餐,國(guó)外做西餐。”陳書藝說(shuō)。看人下菜碟在游戲的其他方面同樣重要:國(guó)外游戲中可以殺警察、諷刺總統(tǒng),但很排斥“偷”的概念;國(guó)外用戶喜歡主動(dòng)參與,而國(guó)內(nèi)玩家更喜歡按清晰的游戲指示做事情,所以游戲的國(guó)外版本中,定制功能會(huì)多一些;不同民族群體的審美也有很大差別,美工設(shè)計(jì)上要做出反應(yīng)。熱酷的游戲2009年3月在Facebook上線,直到6月份,劉勇才找到感覺(jué)。

盡管如此,劉勇和同行們?nèi)悦媾R一個(gè)矛盾的局面:一方面,國(guó)內(nèi)社交游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng),從合作環(huán)境、商業(yè)道德等方面來(lái)看,絕對(duì)是惡性的;另一方面,中國(guó)的用戶基數(shù)又意味著巨大的市場(chǎng)潛力。從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,對(duì)社交游戲廠商來(lái)說(shuō),更大的機(jī)會(huì)仍是國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。

以騰訊為首的平臺(tái)大玩家能夠開放到什么程度,新浪、百度、淘寶能把多少資源投進(jìn)來(lái)做SNS,說(shuō)到底是平臺(tái)的發(fā)展決定了社交游戲行業(yè)的進(jìn)程。“即使是和騰訊合作,也并非不可能,只是現(xiàn)在去談會(huì)很吃虧,要等公司更強(qiáng)大時(shí)。”陳書藝認(rèn)為和平臺(tái)的合作關(guān)系,最終會(huì)歸于開放。只是在此之前,社交游戲廠商先要做好產(chǎn)品,能否不斷推出好玩的、符合用戶需求的游戲,團(tuán)隊(duì)能否應(yīng)對(duì)增加迅速的用戶量,是社交游戲廠商未來(lái)面臨的主要考驗(yàn)。

明明就是老師單獨(dú)給自己的一個(gè)機(jī)會(huì)嘛,做偈子誰(shuí)能比得過(guò)他呢?于是,神秀就作了這么一首: 犯不著跟對(duì)方這
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