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您的位置:首頁(yè) > 新聞中心 > 技術(shù)知識(shí)文章出處:東方爐襯 發(fā)表時(shí)間:2024-09-08 10:54:41
【52PK 10月21日消息】《英雄聯(lián)盟》S4職業(yè)聯(lián)賽已經(jīng)落幕,韓國(guó)以3比1的成績(jī)力壓中國(guó)隊(duì),再次獲得世界冠軍,國(guó)內(nèi)玩家在感到可惜的同時(shí),也在思考,究竟為什么韓國(guó)隊(duì)的電競(jìng)會(huì)如此強(qiáng)大,近日《紐約時(shí)報(bào)》撰文稱,韓國(guó)電子競(jìng)技已經(jīng)成為一種主流文化,成千上萬(wàn)的玩家觀看比賽,參與比賽。韓國(guó)游戲選手的表現(xiàn)甚至關(guān)乎民族自豪感。韓國(guó)已經(jīng)成為名副其實(shí)的游戲之國(guó)。
在韓國(guó),頂級(jí)游戲選手像娛樂(lè)明星一樣家喻戶曉。成千上萬(wàn)的人通過(guò)電視收看游戲比賽。韓國(guó)最大的門戶網(wǎng)站Naver還專門開(kāi)設(shè)了游戲賽事報(bào)道版塊。
如今,競(jìng)技視頻游戲已經(jīng)在美國(guó)等地區(qū)興起,吸引了大量的觀眾觀看重大賽事。但是在韓國(guó),競(jìng)技視頻游戲比其他地區(qū)都更加流行,現(xiàn)在已經(jīng)逐漸成為主流文化現(xiàn)象。情侶們相約前往游戲俱樂(lè)部,這像一起去看電影一樣平常。
韓國(guó)時(shí)常展現(xiàn)出自己在科技轉(zhuǎn)型方面的領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),其中包括寬帶普及率和智能手機(jī)普及率。韓國(guó)還在專業(yè)視頻游戲競(jìng)賽領(lǐng)域保持領(lǐng)先地位,我們通常將這種競(jìng)賽創(chuàng)作“電子競(jìng)技”。韓國(guó)擁有組織有序的游戲聯(lián)賽,利用充足的資金訓(xùn)練專業(yè)游戲隊(duì)伍,而巨大的體育館座無(wú)虛席,瘋狂的粉絲為喜愛(ài)的隊(duì)伍吶喊助威。
本周日這一幕在首爾再次上演,超過(guò)40,000名粉絲齊聚2002年世界杯半決賽足球場(chǎng),觀看《英雄聯(lián)盟》世界總決賽。臺(tái)上,兩支五人團(tuán)隊(duì)坐在電腦前,利用鼠標(biāo)和鍵盤控制游戲角色,目標(biāo)就是摧毀對(duì)方團(tuán)隊(duì)的基地。三個(gè)大屏幕顯示對(duì)戰(zhàn)畫面。
Samsung White無(wú)疑是在場(chǎng)觀眾最支持的團(tuán)隊(duì),這支韓國(guó)隊(duì)伍自淘汰賽階段便一路高歌猛進(jìn)。當(dāng)一位Samsung White隊(duì)員“用長(zhǎng)矛刺死”一位皇族隊(duì)員時(shí),大群粉絲就開(kāi)提前慶祝勝利。Samsung White乘勝追擊,最終贏得《英雄聯(lián)盟》世界總決賽冠軍和100萬(wàn)美元獎(jiǎng)金。
荷蘭魔獸爭(zhēng)霸職業(yè)電子競(jìng)技選手Grubby表示:“專業(yè)游戲之所以能有今天的形式和規(guī)模,很大程度上要?dú)w功于韓國(guó)人。其他國(guó)家花費(fèi)數(shù)年的時(shí)間追趕,現(xiàn)在還在模仿韓國(guó)電子競(jìng)技的成功模式。”
韓國(guó)電子競(jìng)技選手的表現(xiàn)還影響民族自豪感。在首輪比賽中,Samsung White未能完勝北美強(qiáng)隊(duì)Team SoloMid,當(dāng)丟掉一局時(shí),賽場(chǎng)頓時(shí)產(chǎn)生一種絕望的氣氛。當(dāng)然,Samsung White最終還是以3比1的總比分擊敗Team SoloMid。
上周,韓國(guó)一家網(wǎng)吧的玩家就在討論《英雄聯(lián)盟》總決賽的冠軍歸屬。九年級(jí)學(xué)生Han Song-wook說(shuō),兩年來(lái)他一直關(guān)注Samsung White,他喜歡這支隊(duì)伍的侵略性玩法和創(chuàng)造性的大膽戰(zhàn)略。
“那時(shí)我就發(fā)現(xiàn)他們的潛力。他們的戰(zhàn)略非常棒。”這名學(xué)生說(shuō)道。
韓國(guó)電子競(jìng)技
對(duì)于電子競(jìng)技如何在韓國(guó)興起,玩家和業(yè)內(nèi)人士看法不一,但他們都會(huì)追朔到1990年代末期。
當(dāng)時(shí),為了應(yīng)對(duì)亞洲經(jīng)濟(jì)危機(jī),韓國(guó)政府開(kāi)始集中建設(shè)通信和互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)。到2000年,活躍的玩家社區(qū)開(kāi)始出現(xiàn),這主要?dú)w功于網(wǎng)吧。網(wǎng)吧就像是社區(qū)球場(chǎng)一樣,玩家可以在此切磋技藝。
韓國(guó)政府還參與其中,成立韓國(guó)電子競(jìng)技協(xié)會(huì),協(xié)會(huì)負(fù)責(zé)管理電子競(jìng)技活動(dòng)。小的電視臺(tái)也開(kāi)始興起,結(jié)果形成了新的產(chǎn)業(yè),因此越來(lái)越多的人關(guān)注電子競(jìng)技。
電子競(jìng)技解說(shuō)員喬納森·比爾斯(Jonathan Beales)表示:“14年前,一個(gè)政府能夠支持電子競(jìng)技,它們提供專業(yè)組織的賽事,比賽通過(guò)電視臺(tái)播出,因此電子競(jìng)技成為了主流事物。”
1998年,暴雪公司推出知名游戲《星際爭(zhēng)霸》?!缎请H爭(zhēng)霸》迅速成為韓國(guó)職業(yè)游戲聯(lián)賽的主打游戲。借助暴雪的投資和組織,職業(yè)比賽迅速走出狹窄的網(wǎng)吧,首次進(jìn)入酒店宴會(huì)廳,最終來(lái)到體育場(chǎng)館。2004年,韓國(guó)舉辦《星際爭(zhēng)霸》職業(yè)聯(lián)賽總決賽,100,000名粉絲前往釜山的廣安里海灘。
暴雪首席運(yùn)營(yíng)官保羅·薩姆斯(Paul Sams)表示:“他們都是大人物,直到我們看到那種場(chǎng)面,我們才知道這點(diǎn)。‘天吶!這完全是不同級(jí)別的’。”
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