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文章出處:東方爐襯 發(fā)表時間:2024-09-08 10:51:09
CGDA自2009年起已連辦數(shù)屆,旨在鼓勵中國原創(chuàng)游戲的開發(fā)制作,表彰最具實力的中國籍開發(fā)團隊和個人。在前幾屆中,諸如《九陰真經(jīng)》游戲制作團隊,《刀塔傳奇》游戲制作團隊,《太極熊貓》游戲制作團隊等國內一流的游戲制作團隊都曾在CGDA的榜上題名。
今年的CGDA,依然匯聚著全中國最優(yōu)秀的游戲制作團隊與個人,一定意義上來說,CGDA衡量的是中國游戲行業(yè)開發(fā)者的水準。而CGDA本身也在不斷的變化,比如今年增加了最佳獨立游戲制作獎。從報名的作品看,手游方面的參選團隊在今年繼續(xù)增多,這也恰好符合游戲市場發(fā)展的趨勢。
在去年,共有來自全國近300個游戲團隊和個人共同角逐15個獎項。就目前的報名情況看,參與評選的游戲團隊與個人相比于去年只多不減。這也從側面反映出,CGDA在之前幾屆的良好鋪墊下,已經(jīng)愈發(fā)的具有影響力與權威性,而游戲行業(yè)也依然是炙手可熱的行業(yè)。
游戲多CEO陳藝超是本屆CGDA移動獎項的評委之一,第1游戲就CGDA的一些相關問題采訪到了他本人。
第1游戲:本屆CGDA對比前幾屆您認為有什么變化嗎?
陳藝超:在我一貫的認知中,CGDA是一個很全面的評選比賽,并且挖掘了那些游戲的幕后制作人,這對于中國游戲行業(yè)而言是一個非常有意義,且具有推動性的評選。而從幾屆的變化我們可以看到,CGDA越來越重視移動游戲的評選,應該說CGDA也是在跟著行業(yè)大勢在走。此外,本屆新增的“最佳獨立游戲制作獎的獎項”應該是很有看點的一個獎項。就像我們品慣了鮑參翅肚等大餐,突然出現(xiàn)一些小清新的小食無疑很讓人有耳目一新的感覺。綜上所述,CGDA的變化我用兩個詞來形容,一個是趨勢化,一個是全面性,前者體現(xiàn)了CGDA積極擁抱行業(yè)變化,后者在不斷擴大自身的評選范圍,涵蓋了更多類別的游戲類型,也做到了親近草根。
第1游戲:身為評委,您的評選標準是哪些?
陳藝超:我會從游戲的品質、創(chuàng)新性以及在市場的表現(xiàn)來作為主要的評判標準。一款游戲的優(yōu)劣與否不能片面的從某一個方面去看,比如畫面頂尖未必能成為市場最佳游戲,背景宏大也未必能讓多數(shù)玩家都沉迷其中。一款游戲的表現(xiàn)力一定是要從多個方面呈現(xiàn)出來,就比如恰到好處的劇情碰上符合劇情的畫風,在輔佐以具有創(chuàng)新性的優(yōu)質玩法等等。
第1游戲:是否會對獨立游戲制作人給予更多的關注呢?
陳藝超:這是一定會的,但關注那些獨立游戲制作人先要關注他們的產(chǎn)品。就像今年的CGDA設立了“最佳獨立游戲制作獎的獎項”一樣,獨立游戲乃至于其制作人如今迎來的是有史以來最好的時代。脫離了團體而制作出的獨立游戲往往帶有很強的個人色彩與隨意性,這讓獨立游戲始終給人以一種捉摸不透的感覺。而就以往看,Markus Persson、陳星漢這些獨立游戲制作人都在自己的領域中有著驚人的成就,某種程度上來說,他們是一個獨立游戲制作人,也是一個游戲藝術家。
將游戲做成藝術品對于一般商業(yè)氣息濃重的游戲公司而言是很難做到的,受限于盈利需求,游戲公司在制作游戲時都會有目的性的針對游戲付費做出各項的設置以及優(yōu)化,這是一種必須,也是無可奈何的規(guī)則。獨立游戲則不同,相比于大成本大制作的商業(yè)游戲,獨立游戲始終是瞄準一個小眾領域,甚至是無目的的被制作而出。在這樣的情況下,獨立游戲以略帶著一絲的原始風格與商業(yè)游戲涇渭分明。他們最大的特點是不以盈利為最終目的,而是盡可能的在有限的條件下展開無限的頭腦風暴,描繪出一個超脫于實際的游戲藍圖。
在近些年的國內,獨立游戲也呈現(xiàn)一種向上的良好的發(fā)展勢頭。例如之前備受關注的《鯉》這款游戲,本身主打的就是清新,像是一款飄在空中的游戲。雖然多數(shù)的獨立游戲生命周期無法與商業(yè)游戲相比,但獨立游戲與獨立游戲制作人給行業(yè)的造血機制提供了一種調和劑。套用《阿甘正傳》里的一句話,獨立游戲就像是盒子里的巧克力糖,你永遠不知道下一塊是苦是甜。但我們鐘愛的就是這種未知的誘惑。
第1游戲:您認為,目前國內游戲制作人是否達到了與世界一流游戲大國的水平呢?
陳藝超:這個問題很不好回答。首先,中國的游戲環(huán)境在這十幾年中的發(fā)展是有目共睹的,游戲制作人的水準自然也在這種大范圍的推動下呈現(xiàn)一種飛躍。而衡量一款游戲品質的標準除了背后的研發(fā)人員的實力外,還要看游戲的投入有多少。如果暴雪一個游戲項目只有幾百萬的經(jīng)費,那他們也不敢說必定能做出精品游戲。
國內手游市場目前是一個略帶兩級分化的趨勢,就是有些游戲按照研發(fā)端游的經(jīng)費來投入,有些游戲仍舊是打著小算盤,試圖利用營銷與包裝去尋求捷徑。就目前的趨勢看,有資本的游戲公司愈發(fā)的喜歡用大成本大制作來占領市場,在這樣的推動下,國內游戲制作人的水準自然會進一步的得到提升。
相對而言,比之歐美,日韓等游戲業(yè)發(fā)達的國家,中國仍舊算處于成長期。當然,我們如今也可以不自慚的說國內已經(jīng)有相當之多的世界一流水準的游戲以及制作團隊,因為有許多出海的游戲在國外獲得了不菲的成績。
第1游戲:在國內,哪方面的游戲制作人才是比較稀少的?
陳藝超:我認為是一些歪才比較少,就像Dong Nguyen,憑借著一款看過去很普通的《flappy bird》而讓全世界轟動。這樣的人可能沒有很全面與豐富的游戲制作經(jīng)驗,但他們有奇思妙想,并且能將奇思妙想付諸于作品中,而非紙上談兵。
第1游戲:根據(jù)這些制作人的代表作來看,您認為目前手游的類型是處于一種什么樣的趨勢與變化?
陳藝超:就目前看,競技手游是最火的一個游戲類型,尤其是是MOBA手游。包括騰訊、巨人,都試圖在移動端復制端游MOBA游戲的奇跡。但游戲類型的變化一定與玩家的需求有密切的關系,比如當下的游戲玩家逐漸從碎片化時間進行游戲轉化為陣地時間進行游戲。這就意味著,讓人有深度體驗的手游將會更有市場。
另一方面,前些年的手游市場,卡牌與休閑手游是絕對的主力。當一種或者幾種游戲類型涌現(xiàn)出過多的游戲時,那么必然會伴隨著激烈的競爭與高度的淘汰,這種情況下,做那些甚少人觸碰,或者說尚處于藍海的游戲類型不失為一種好的選擇。這就像大家都吃厭了米飯,突然有饅頭與面條為主食,那么一定會讓人感到食欲大增。
所以,細分市場是紅海之下必然會出現(xiàn)的產(chǎn)物。而細分之后再細分,就像開枝散葉一般,手游類型從單一化轉變?yōu)槎嘣且呀?jīng)出現(xiàn)的情況。我認為,目前的手游類型變化可以用幾個詞來形容,分別是深度、社交與競技。
第1游戲:就目前看,男性游戲制作人在國內還是要占據(jù)絕大多數(shù),但之前EA的彼得·摩爾表示,女性游戲制作人有助于游戲品牌多樣化,您怎么看到這種說法的?
陳藝超:我十分認同這種說法,不僅僅是因為現(xiàn)在女性游戲制作人過少,也是因為市場環(huán)境需要有女性制作人出現(xiàn)。應該算從去年開始,女性向手游就成為了市場上的一個細分突破點,而也有數(shù)據(jù)表明,女性玩家的數(shù)量相比于男性玩家并沒有少太多,甚至女性玩家能成為游戲的催化劑,起到一種化學效應。這種情況下,女性制作人就更加有發(fā)揮的余地,她們能提供另類的視點與更加細膩的認知來幫助完善游戲。換成互聯(lián)網(wǎng)做產(chǎn)品的概念就是,女性游戲制作人是符合游戲制作生態(tài)進化的規(guī)律的。
第1游戲:從一個游戲媒體的角度來看,您認為一個優(yōu)秀的游戲制作人需要有哪些素質?
陳藝超:首先他一定得是個資深的游戲玩家,讀書破萬卷下筆如有神這句話放到游戲行業(yè)一樣合適。當然不排除一些不玩游戲的人也能做好游戲,但那只是少數(shù)中的少數(shù)。除了有豐富的游戲經(jīng)驗外,還需要有足夠的想象力與能夠將想象力匯總并且通過某種方式實現(xiàn)的能力。基于這些之上,就是對游戲的熱愛了,只有當你足夠熱愛一個東西,你才能盡心竭力的去做好它。
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