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文章出處:東方爐襯 發(fā)表時間:2024-09-08 10:49:20
【52PK 7月8日消息】2014年將是網(wǎng)絡(luò)游戲市場井噴的一年,整個網(wǎng)絡(luò)游戲市場呈現(xiàn)出一種激進向前的氣勢。據(jù)艾瑞咨詢最新數(shù)據(jù)顯示,目前整個中國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場有望在2014年突破千億的市場,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為整個中國網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟
2011-2017年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模結(jié)構(gòu)
2013年,隨著手游市場的持續(xù)火爆,整個中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場逐漸呈現(xiàn)出三足鼎立的趨勢,端游和頁游市場占比被進一步壓縮,手游市場展示了其巨大的上升潛力。國內(nèi)很多原本投入端游開發(fā)的團隊也因此都轉(zhuǎn)向了手游的研發(fā)。
2011-2017年中國客戶端游戲市場規(guī)模
相似的問題不僅在中國存在,放眼全球市場也都非常相近。以鄰國韓國為例,其從2013年下半年到2014年上半年,在國內(nèi)基本上已經(jīng)沒有新立項的客戶端游戲。這種局面不僅是出現(xiàn)在小團隊中,包括所有的韓國大型游戲公司內(nèi)部,這一年來也沒有立項新端游。
然而,在端游市場如此的局面下,暢游逆市而行,重金押注端游市場。究其原因,還是因為,其認(rèn)為端游市場已經(jīng)進入“后端游時代”。所謂后端游時代,即是市場進入門檻提高,大量中小型游戲廠商由于研發(fā)、運營等能力的缺陷,無法適應(yīng)這時的市場,而被擋在門外,現(xiàn)今的端游市場反而變成了相對的藍海市場。
值得關(guān)注的是,目前中國的玩家數(shù)量在全球居首,特別是端游玩家,這群用戶需要高品質(zhì)、游戲性極強、操作有一定挑戰(zhàn)性的端游產(chǎn)品。如果說過去的端游產(chǎn)品主要考慮的是怎么留住玩家,那么現(xiàn)在,端游需要先考慮的怎么讓玩家來玩。在這樣的轉(zhuǎn)化中,暢游更多考慮的是如何兼顧到各類資深玩家群體們的需求,他們在端游中產(chǎn)生的價值,主控了端游向著更加高端精品化路線走去。
這也是后端游時代,客戶端游戲趨向頂級大作模式的原因所在。而暢游Game+ 從產(chǎn)品選擇到品牌塑造,建立互動社區(qū)等,都是為這群用戶打造貼身服務(wù),樹立后端游時代最受矚目的品牌。
因此在客戶端游戲產(chǎn)品方面,暢游根據(jù)對“玩主”們的精細(xì)定位,選擇游戲性最強、最專業(yè)、最炫酷的產(chǎn)品放入這個暢游Game+ 系列產(chǎn)品線。
2014Game+首發(fā)產(chǎn)品—《幻想神域》
“這些端游,大致可以劃分為兩類,一類是從產(chǎn)品立項開始,用戶定位非常精準(zhǔn)的,比如暢游近期推出的《幻想神域》,目的性非常明確,主打游戲動漫人群,游戲上線后僅在內(nèi)測階段的百度指數(shù)到了七萬多;而另一類是大型的MMORPG,暢游對這一類游戲的要求很嚴(yán)格,首先要體系很完整,同時必須有超強的品牌、第一流的IP,比如像《軒轅劍》、《仙劍奇?zhèn)b傳》、《秦時明月》這類已經(jīng)有一批非常龐大的品牌粉絲群的大作。”暢游游戲事業(yè)群總裁王一在上周一次公開的訪談中這樣說道。
可以說,自2012年起,暢游用兩年的時間改造其運營的技術(shù)體系、產(chǎn)品體系,同時預(yù)見性的定位“資深玩家”群體,通過投入巨資壟斷未來三年的絕大多數(shù)韓國精品端游產(chǎn)品,改造自研游戲產(chǎn)品,打造Game+體系品牌,服務(wù)資深游戲玩家,從而在爭奪端游藍海市場的關(guān)鍵戰(zhàn)場上領(lǐng)先一步。
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