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文章出處:東方爐襯 發(fā)表時間:2024-09-08 10:49:07
如果說Pokemon Go成為了AR游戲竄紅的標桿,《Raw Data》就算是VR領域最近的現(xiàn)象級網紅游戲;今天我們講述的是《Raw Data》這款目前在全球最大游戲商店Steam上排名第一的VR游戲背后的團隊和產品誕生的故事;《Raw Data》上線第一天登頂Steam平臺游戲暢銷榜,三天累計下載量過萬,這在Vive累計出貨還只有幾萬臺的市場是很不錯的成績。
我們在ChinaJoy上與《Raw Data》背后的開發(fā)商Survios進行過交流,之后他們回到美國,我們又經過多輪溝通,對Survios的CEO Nathan Burba進行了越洋專訪,就《Raw Data》取得如此成績的原因、背后的開發(fā)故事等話題進行了探討。
Nathan Burba向我們講述了VR游戲設計背后的邏輯和哲學,我們也通過最近的試玩體驗感受了這款快速走紅VR游戲的一些關鍵體驗設計;更讓我們驚奇的是,Raw Data創(chuàng)始人Nathan Burba和Oculus創(chuàng)始人Palmer Luckey曾在同一個實驗室搗鼓VR,只不過是后者選擇了做硬件并以天價被Facebook收購,而Nathan Burba一開始就選擇了做VR游戲這樣的內容產品。
如果說Oculus已經成為國內VR硬件爭相模仿的鼻祖,Raw Date開發(fā)的故事也可能成為這一波VR內容創(chuàng)業(yè)極有價值的參考,下面是智東西對Raw Date創(chuàng)始人Nathan Burba的深入專訪和探討。
Survios:與Oculus師出同門的游戲公司
2012年的時候,19歲的Oculus創(chuàng)始人Palmer Luckey正在加州州立大學讀著新聞學,已經搗鼓VR設備多年的他在這一年被美國VR技術的先驅之一,南加州大學的Mark Bolas教授選中,去了南加州大學混合現(xiàn)實研究室做了一名兼職的技術工程師。而南加州大學的研究生Nathan Burba和本科生James Iliff碰巧也在這個實驗室工作。
從小就對游戲癡迷的Nathan Burba和James Iliff在實驗室內發(fā)起了一個名為Holodeck Project的研究項目,旨在研究如何打造出一款無線既能夠實現(xiàn)全沉浸的VR體驗,而又擁有多人聯(lián)機的功能的VR系統(tǒng)。Nathan Burba表示,酷愛收藏頭戴式顯示器的Palmer Luckey在他們推進Holodeck Project項目的過程,在頭戴式顯示器方面中給他們提供了很多有價值的建議。
“他擁有全球豐富的頭戴式顯示器收藏,并對此有著很深入的研究。”在提及對Palme Luckey的看法之時,Nathan Burba這樣向智東西說道,“不論做什么,他都是實驗室里最聰明的那個人。” 在南加州大學混合現(xiàn)實實驗室沒待多久,Plamer Luckey就完成了Oculus Rift原型機的開發(fā)工作,輟學離職創(chuàng)辦了Oculus。
而Nathan Burba和James Iiliff等人也用現(xiàn)有能夠買到的包括PS MOVE的攝像頭與控制器、頭戴式顯示器、背包電腦、Sixense有線感應手柄等部件做出了一套VR原形設備。
配圖為Holodeck項目中所研發(fā)的VR設備
有了這套原型設備之后,對游戲感興趣的Nathan Burba以及James Iliff就在此基礎之上于2013年5月成功開發(fā)出了兩款游戲Wild Skies和Zombies on the Holodeck。得益于這套VR設備,Wild Skies和Zombies on the Holodeck在2013年就實現(xiàn)了在游戲中進行空間行走、與物體進行交互的全沉浸式VR體驗,并且也達成了無線以及可多人聯(lián)機的預設目標。
“我們從一開始就希望能夠制作出你能置身其中、自由行走,并與游戲內的物體進行互動的游戲。”Nathan Burba說道,“我們有了一個跳躍式的發(fā)展。”Nathan Burba向智東西表示,Survios在Oculus Rift與HTC Vive都還尚未面世的時候就擁有了一款類似于HTC Vive的設備,并以此為基礎進行了游戲開發(fā)的嘗試,所以Survios比其他VR游戲公司都擁有更多的VR游戲開發(fā)經驗。
在完成了這些預設目標之后,Holodeck項目宣告結束,擁有了全沉浸式VR游戲開發(fā)經驗與技術的Nathan Burba和James Iliff,與Holodeck的一些核心成員一起轉身成立了Survios。
2014年3月,F(xiàn)acebook以20億美金收購Oculus,同年5月,Survios宣布獲得由Shasta Ventures領投的420萬美元A輪融資。
《Raw Data》到底是一款怎樣的游戲?
《Raw Data》的背景設置在遙遠的未來,講述的是抵抗組織SyndiK8的成員冒險潛入到邪惡企業(yè)Eden Corp總部竊取其原始數據的故事,在竊取數據的時候,玩家需要在不同的場景中抵御Eden Corp旗下機器人戰(zhàn)士一波又一波的進攻。
表面上看,這是一種類似于《搶灘登陸戰(zhàn)》一樣的防守類游戲,而Survios團隊則將其定義為“動作射擊類科幻游戲。”,其核心特點包括全面動作化操作、游戲人物的技能化設定以及可多人聯(lián)機的游戲模式。
在《Raw Data》中,動作化操作主要包括人物動作以及武器動作兩大類。人物動作主要是指玩家可以在游戲中進行走、跑、跳、蹲、閃等動作,從而可以探索虛擬世界、觀察環(huán)境并且躲避敵方子彈。而武器動作則是《Raw Data》動作系統(tǒng)的的精髓。
以游戲宣傳畫中的能量光劍為例,當你需要使用能量光劍的時候,你首先需要將拿著Vive的一只手從肩膀上方伸到背后,并且按下側鍵才能將其拿出來,而到手一看你會發(fā)現(xiàn)拿出來的是一個手電筒一樣的手柄,你還需要按下扳機鍵才能將光劍部分彈出來。
彈出光劍之后,你可以很自然的去砍、去刺,并且還能夠像《星球大戰(zhàn)》中的能量光劍一樣反彈對方的子彈,不過,你能做的可不僅僅是砍、刺、或者是揮舞。你甚至還可以像這樣,將光劍給扔出去當回旋鏢來用!此外,這款光劍還擁有更多的動作,不過需要玩家在后續(xù)的升級中進行解鎖。
除了光劍之外,游戲中還擁有手槍、散彈槍、爆裂弓箭等武器可供選擇,而這些武器無一例外都擁有各種各樣的操作動作,比如手槍需要從右腿上拔出來,而且必須得從左腿上將彈匣拿出來并且將手槍與彈匣靠近之后才能完成換彈動作。
又比如游戲中的泵動式散彈槍,你需要將左右手擺成持槍的姿勢才能完成端槍的動作,而當你開完一槍的時候,也必須用左手完成一個往后來復的動作才能完成上膛,動作感十足!
除了動作之外,《Raw Data》還融合了技能這一概念,玩家在游戲中可以選擇不同類型的英雄,而隨著級別的提升,這些英雄則也會解鎖更多的武器和技能。
例如,《Raw Data》中以手槍為主武器的英雄Bishop就擁有多個技能,其中包括proximity Reload和Timewar兩個比較有意思的技能,proximity Reload是一個快速換彈匣的技能,你只需要用槍點一下自己的臀部或者下半身,手槍就能馬上裝填好子彈。而Timewar則類似于黑客帝國中的子彈時間,你能夠讓游戲時間變成慢鏡頭模式,以給自己爭取更多的擊殺機會。
技能化的設定在過去多出現(xiàn)在角色扮演以及MOBA(即DOTA、LOL的模式)類游戲之中,隨后由全球最頂尖的游戲公司之一動視率先將其引入到了FPS游戲《使命召喚》系列之中,角色技能是RPG、MOBA類游戲中一個必不可少的部分,而在FPS第一人稱射擊游戲中,技能化元素的存在則會大大增加玩家在游戲過程中的爽快感,還能夠鼓勵玩家重復進行游戲,以不斷升級自己的角色并解鎖新的技能與游戲內容。
最后還有一個不可不提的地方就是《Raw Data》的聯(lián)機功能,在目前大多數VR游戲都只能一個人體驗的時候,《Raw Data》的用戶卻可以通過網絡進行聯(lián)機,使得VR游戲有了更多的社交屬性,這也是增加游戲粘性的一大途徑。
Survios的游戲開發(fā)哲學:讓玩家動起來
Survios于2013年成立,而《Raw Data》直到2016年六七月份才正式上市,如果再加上Nathan Burba等人在南加州大學從事Holodeck項目研究的兩年,《Raw Data》甚至可以說是Survios五年磨一劍的集大成之作。在對其進行的采訪的過程中,智東西也著重詢問了Survios的游戲開發(fā)哲學與技巧。
Nathan Burba從原則與理念兩個維度進行了解釋。在開發(fā)原則上面,Survios遵循的一套被他們稱之為Active VR(主動式VR)的體系,據了解,該體系包括沉浸、存在、化身、自由動作、可分享空間以及自由觀看六個元素,意思就是在游戲玩家在游戲中可以需要來回走動、做出動作、并與虛擬的環(huán)境和物體做出互動,此外該體系還包括與其他玩家聯(lián)機進行游戲、支持其他人進行觀看等元素。
“(Active VR)能夠讓你在游戲中做出各種各樣的動作,這會讓你覺得自己的身體融入到了游戲之中,”Nathan Burba在介紹Active VR概念時這樣總結道,“而當你的身體已經融入環(huán)境之后,你的精神也就會融入其中。”
而在游戲的開發(fā)理念上面,Nathan Burba提到了另外一個概念,“Empower使能”,“我們開發(fā)游戲的第一理念就是要令使玩家獲得能力,而這種能力是玩家們在現(xiàn)實生活中無法體驗的。”在Nathan Burba看來,Survios在開發(fā)VR游戲的時候是從玩家為中心出發(fā)的,Survios的這一理念與皮克斯、迪士尼等公司的動畫電影制作理念是非常相似的,那就是當玩家們置身于另外一個世界的時候要他們感到奇妙。
而他們想表達的這種“奇妙”,其實就是大家在看到迪士尼的《瘋狂動物城》或是皮克斯的《飛屋環(huán)游記》中那些奇妙場景時發(fā)出的那一聲驚嘆。為了打造出這種奇妙,與各大好萊塢電影公司為鄰的Survios還將大量的電影元素引入到了《Raw Data》之中。
例如,游戲中玩家們與邪惡企業(yè)集團機器人進行對抗的故事,就與威爾史密斯知名電影《我,機器人》的背景故事有異曲同工之妙。玩家們所能扮演的英雄之一忍者Sajia跟好萊塢動作電影《特種部隊》中的Snake Eyes蛇眼的造型類似。他所使用的主要武器能量光劍則是《星球大戰(zhàn)》系列電影的一個核心元素,并且還跟《星球大戰(zhàn)》中的光劍一樣,同樣能夠反彈敵人的激光子彈。
好萊塢大片本身就是各類科學幻想的代名詞,而當《Raw Data》在采用了這么多的好萊塢電影元素之后,自然而然的就擁有了更多的科幻屬性。“當我在游戲中從背后拔出光劍、啟用了類似于《黑客帝國》中的子彈時間技能,或者是像綠箭俠以及《饑餓游戲》中的凱特一樣拉弓射箭的時候,就已經感受到無比驚訝了。”一名玩家在體驗過《Raw Data》后這樣說道。
最后,Nathan還特別提到了一個詞——Passion激情,在他看來,Survios的團隊是一群真正喜愛游戲的人,他們并不會匆匆忙忙開發(fā)出一款產品就將其上市,或者為了融資而開發(fā)。而是為了將自己心中好萊塢大片式的科幻夢想通過虛擬現(xiàn)實這一全新媒介表現(xiàn)出來,從而讓玩家在進入游戲的那一剎那,就能發(fā)出“哇”的驚嘆。
”Survios沒有考慮過要做一個技術Demo或者是小型的游戲,我們從一開始就決定要做一款包含多人聯(lián)機、自由交互、空間行走等功能的完整的游戲。為此,我們甚至是把一部分靈魂都被投入到了《Raw Data》之中。”Nathan Burba說道。
《Raw Data》成功的根本原因:好萊塢大片式的游戲感受
由上述《Raw Data》的核心特點以及Survios的游戲開發(fā)哲學中我們可以將《Raw Data》的成功總結如下特點:
1.全面動作化的操作。包括人物行動的動作化以及武器使用的動作化操作方式。
2.人物的技能化設定。從武器技能到控制技能,這些技能的存在會大大增加玩家游戲的爽快感。
3.好萊塢動作大片式的游戲體驗。不僅是故事背景、游戲場景,還是角色外形、操作方式等內容,都向著好萊塢大片看齊。
這種將射擊、英雄、技能等核心玩法與好萊塢動作大片的概念融合在一起的做法,會使玩家們在玩這款游戲的時候有了化身為好萊塢大片主角的感覺,“而這種感覺則是是玩家們確實需要的。”Nathan Burba總結道。
近期的一份Steam平臺的數據顯示,《Raw Data》玩家的平均游戲時長達到了一小時零三分鐘,《Raw Data》在平均游戲時長上的成績則正是說明了Survios的這種游戲設計思路獲得了玩家的認可。
結語:成功靠“熬” 更要“勢”
從2012年在南加州大學發(fā)起Holodeck項目到2013年成立Survios,再到2016年《Raw Data》上線, 整整經過了五年的時間。在這期間,Survios團隊在自制了一套類似于HTC Vive的VR設備,開發(fā)了《Zombies on the Holodeck》和《Wild Skies》兩款游戲進行摸索,又制作了一款名為《Bullettime Apex》的游戲進行試水之后,方才最終推出了自己的首款產品《Raw Data》。
正是這種堅持不懈的探索與積累,才使得Survios先后在代表游戲開發(fā)者的2016 GDC(游戲開發(fā)者大會)以及代表普通游戲玩家的2016 E3(世界電子娛樂展覽會)上連續(xù)斬獲了兩個最佳VR游戲獎項,并在上線首日就登頂了Steam暢銷榜榜首。能夠在Steam沖榜,并創(chuàng)造3天累計約200萬人民幣的收入,也是Survios趕在了HTC Vive與Oculus Rift發(fā)售的“大勢”。
與此同時,目前的許多VR游戲還仍處于Demo階段,場景固定、內容簡短且玩法單一,一般都是用作VR體驗的用途,游戲時間也多在一二十分鐘左右。這些VR游戲的開發(fā)者要么是匆匆推出產品變現(xiàn),要么就是為了VC而開發(fā),很少能夠做到沉下心來用數年的時間去專心打磨產品的程度,而這也正是VR游戲創(chuàng)業(yè)者們需要注意的地方。
在我們問及《Raw Data》獲得成功后的感受之時,Nathan burba這樣說道,“我們覺得《Raw Data》取得的成績正是廣大玩家對我們所付出努力的一種認可,而這種努力就是我們多年以來的堅持。”
眼下,《Raw Data》尚未進入中國,Survios方面表示,這主要是因為中國是一個令人振奮但同時又具有許多特殊性的市場,所以他們正在仔細的評估中國市場的前景與發(fā)行方式,積極尋找相應的合作伙伴,以期更好地把《Raw Data》帶給中國玩家。
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