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情愛隱私—情愛隱私第一次要留給新婚之夜的她到30歲還是處(2)新聞百事網(wǎng)

文章出處:東方爐襯  發(fā)表時間:2024-09-08 10:45:38

【52PK 1月19日消息】近年來越來越多的獨立游戲開始被國內(nèi)玩家所熟知,獨立游戲也一度成為游戲創(chuàng)新的代名詞。

《紀念碑谷》、《三位一體》、《地獄邊境》、《機械迷城》,不僅在業(yè)界贏得了非常好的口碑,也通過各大下載平臺獲得了相當可觀的收益,甚至是《Flappy Bird》這樣另類的手游作品,也獲得了極大的知名度,但放眼國內(nèi),獨立游戲的開發(fā)之路卻充滿了坎坷和阻礙。為什么時至今日,我們的獨立游戲仍處在一個逆水行舟的狀態(tài)呢?

“獨立游戲”全球情況(顏色越深表明情況越好)

獨立游戲開發(fā)者也要吃飯

長久以來,外界給獨立游戲的定位是不依賴于投資商、也不依賴于市場用戶,只憑借開發(fā)者本身的獨立意志而制作的游戲,而作為獨立游戲開發(fā)者,他們既不滿于低質(zhì)量、文化空虛的傳統(tǒng)游戲,又不向現(xiàn)有的游戲商業(yè)模式低頭。

在這種認知下,問題就產(chǎn)生了,難道獨立游戲開發(fā)者就活該挨餓嗎?在國外,無論是社會體制、福利,還是游戲市場、玩家付費態(tài)度都已發(fā)展成熟,游戲開發(fā)者的生存問題不會受到太大的威脅,相反在中國,雖然我們也有大批渴望開發(fā)游戲的制作人,但想要憑借一款游戲收入來維持開發(fā)所需經(jīng)費實屬不易。往往獨立游戲并不是沖著“賣得好”而產(chǎn)生的,外國開發(fā)者對于游戲所能帶來的物質(zhì)收益并不像國內(nèi)開發(fā)者那么饑渴,在國內(nèi)“如何活下去”的問題要比“如何更好玩”現(xiàn)實的多。

一批獨立調(diào)研者與Indie Megabooth團隊合作對歐美獨立游戲行業(yè)進行了一次調(diào)查,數(shù)據(jù)顯示,獨立開發(fā)者們大多數(shù)的資金來自此前游戲的銷售利潤、Kickstarter和個人存款,而獨立開發(fā)者2015年均家庭收入為7.3-7.9萬美元之間,高于2014年美國普通家庭人均收入的5.4萬美元,也就是說,參與調(diào)查的大多數(shù)獨立開發(fā)者的收入水平高于一般家庭收入。充足的資金來源是個人或團隊制作獨立游戲的基本保障,與歐美不同的是,國內(nèi)大部分開發(fā)者把獨立游戲開發(fā)當做是低成本的創(chuàng)業(yè)來進行投入,這讓游戲制作本身蒙上了一層功利的色彩。

就像我們所了解的那樣,制作一款游戲作品涉及諸多環(huán)節(jié):劇情策劃、數(shù)值策劃、對話策劃、系統(tǒng)策劃、程序、QA、原畫設(shè)計、場景設(shè)計、道具設(shè)計、UI設(shè)計、音效師、音樂師,可能還會有配音、市場推廣等各種工作。這些并不是單憑一己之力就能完成的任務,獨立游戲的開發(fā)大多時候是一個游戲團隊在做。被標榜為標桿之作的《紀念碑谷》早起也是由8人的核心團隊花費上百萬美元打造出來的。

一位獨立游戲開發(fā)者表示,“我現(xiàn)在最希望的就是有個人來告訴我們,說‘你們不要考慮市場,不要考慮盈利,只要專心做一款好玩的游戲’,就像做《紀念碑谷》的UsTwo公司對他們的游戲團隊說的那樣,而我們現(xiàn)在首先要考慮的是如何讓公司繼續(xù)生存下去。”

這是一個酒香也怕巷子深的時代

除了資金問題外,國內(nèi)游戲發(fā)展過分依賴渠道和發(fā)行的問題也困擾著游戲開發(fā)者。沒有一個完善成熟的獨立游戲展示平臺,導致了酒香也怕巷子深的現(xiàn)實。

App Store和Steam這兩大平臺的存在,讓國外獨立游戲開發(fā)者更樂于去制作屬于自己的游戲,因為他不用擔心游戲作品會被埋沒,也不用花費更多的心思在宣傳推廣環(huán)節(jié)上。此外,外這些平臺也會和獨立游戲開發(fā)者去商談一個收入分成比例,雖然售賣價格不貴,但是憑借著優(yōu)秀的品質(zhì)和新奇的玩法以及較小的容量,獨立游戲的銷量其實比我們想象中都要高,比如在Steam平臺上《戰(zhàn)斗磚塊劇場》得到玩家的青睞后,僅一年,收入就已達到1500萬美元。

目前Steam創(chuàng)意工坊“青睞之光”已經(jīng)對國內(nèi)用戶和開發(fā)者開放,一些國內(nèi)獨立游戲也在此平臺上得到了玩家的推薦,但近幾年獨立游戲的競爭也逐漸激烈起來,一款好游戲想要得到一個好的推薦位并不容易。

雖然國內(nèi)獨立游戲的生存環(huán)境十分困難,但我們還是要看到愿意投身到獨立游戲的開發(fā)者和團隊變得多了起來。他們更多以個人、小團隊、工作室的形式在向外輸送優(yōu)質(zhì)的獨立游戲,為國內(nèi)游戲市場的健康多元發(fā)展做出了不小的努力,尤其是2015年,已經(jīng)有相當數(shù)量的獨立游戲面世并獲得玩家的認可。如《南瓜先生大冒險》、《夢之旅人》、《鯉》、《決戰(zhàn)喵星人》等,部分游戲也登錄了國行游戲主機。

“當下,國內(nèi)獨立游戲圈不缺人才,不差情懷,缺失的是一條成熟完整的產(chǎn)業(yè)鏈,鮮少有發(fā)聲平臺和資本關(guān)注和投入。”獨立游戲的發(fā)展之路看似“以小博大”,充滿了挑戰(zhàn)和阻礙,但對于國內(nèi)游戲市場來說,獨立游戲開發(fā)者也承擔著改善現(xiàn)有游戲環(huán)境的重要責任。

最后附上,Derek Yu(曾獲2012年獨立游戲節(jié)創(chuàng)新獎)給獨立游戲開發(fā)者提出的十大建議:

1.選擇有潛力的想法,還要滿足時間和資源等客觀因素。

2.開始動手制作游戲,記住不要爛尾,要把游戲做完。

3. 不做不必要的自主研發(fā)技術(shù),不要覺得游戲制作工具或者其它的一些傻瓜工具是某種不專業(yè)的方法。切記,重要的是游戲本身。

4.不要忽視游戲原型的重要性,一定要做出來。

5.確保游戲核心機制是有趣的。

6.選擇好搭檔(或者堅持一個人工作),同時建立一個適合的健康工作環(huán)境,以照顧好生理和心理健康,比如不要(過多地)責備發(fā)行和宣傳的失敗。如果沒有完成,盡量縮小項目規(guī)模,而不是增大。

7.把苦差事納入計劃之中,不要給重新開始尋找借口,更不要?;ㄕ?,比如在美術(shù)上偷工減料。

8.保持獨立很重要,明白“獨立游戲”并不代表一種游戲類型或美學風格。

9.學會創(chuàng)造機遇,一定要杜絕“商場即戰(zhàn)場”的想法。

10.時刻記住,你就是你的作品——理解并開發(fā)你自己。

我母親也不知道這件事就更奇怪了。盡管她多年來已經(jīng)不上街,甚至連彌撒也不去做,
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