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觸手怪漫畫x美少女戰(zhàn)士—魔法少女小愛觸手地獄

文章出處:東方爐襯  發(fā)表時間:2024-09-08 10:44:29

【52PK 3月6日消息】在去年,全球電競收益約為1.94億美元(約人民幣12.2億元),而由研究機構(gòu)Newzoo與Repucom合作推出一份最新的電競?cè)蜈厔輬蟾骖A(yù)測,電競收益將在2017年翻倍,達(dá)到4.65億美元(約人民幣29.2億元)。

這份在上個月發(fā)表的研究報告長達(dá)68頁,目前僅在網(wǎng)絡(luò)上釋出部分研究數(shù)據(jù)與圖表。報告從2012年的數(shù)據(jù)分析至2014年,并從過去資料中展望未來發(fā)展。研究數(shù)據(jù)顯示電競成長的趨勢已接近美國傳統(tǒng)運動,如冰上曲棍球、美式足球等的成長幅度,并預(yù)測在2017年時,電競的觀眾數(shù)將會接近觀看美式足球聯(lián)盟(NFL)的觀眾數(shù)。

觀眾數(shù)與美國傳統(tǒng)運動的比較,預(yù)估在2017年電競觀眾數(shù)將會接近美式足球的觀眾數(shù)量

注:換算單位:Bn=Billion=十億、M=Million=百萬

研究報告將觀眾分為電競迷(enthusiasts)與一般觀眾(occasionalviewers,意指偶爾觀看比賽的觀眾)。保守估計下,去年的電競迷約為8900萬人,而根據(jù)近年來的成長幅度,預(yù)測在2017年將達(dá)到1.45億個電競忠實粉絲,并且推測還會有近2億的游離觀眾會偶爾觀看電競賽事。

左:電競觀眾數(shù)成長數(shù)據(jù)與2017年預(yù)估數(shù)據(jù),并區(qū)分為電競迷與一般觀眾

右:電競收益成長數(shù)據(jù)與2017年預(yù)估收益

雖然電競的觀眾數(shù)已逐漸趨近、甚至贏過部分傳統(tǒng)運動,但研究發(fā)現(xiàn)電競觀眾的消費力卻遠(yuǎn)低于傳統(tǒng)運動觀眾。報告顯示,傳統(tǒng)運動的觀眾在去年的平均消費為56美元(約人民幣351元),而個人項目的運動平均消費則為20美元(約人民幣125元),代表觀眾較愿意為團體形式的運動項目慷慨解囊。相較之下,電競觀眾在去年的平均消費僅為2美元(約人民幣12.5元),顯示喜愛電競的玩家可能較不愿意為了電競活動消費,或是缺乏足夠且多樣的消費管道。然而研究估計,若電競觀眾在2017年的年消費能達(dá)到每人3美元(約人民幣18.8元),那么電競的總產(chǎn)值將在2年后提升到5億美元(約人民幣31.37億元)。

觀眾消費力比較,電競觀眾在去年每人平均僅消費2美元

若電競觀眾在2017年消費能達(dá)到每人3美元,電競總產(chǎn)值將提升至5億美元

必須一提的是,此份研究區(qū)隔了游戲與電競,因此上述的數(shù)據(jù)并不包含任何游戲相關(guān)的獲利,單純針對電競相關(guān)的營收如廠商投資、贊助金、廣告、與門票等。若包含了游戲本身的收益,那將會遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過5億美元。電競的發(fā)展不斷的沖擊傳統(tǒng)市場,如何在投注資金的同時能兼顧收益也正是各大電競組織正在面臨的問題。

撐著一片枯凋的荷葉,果然像是個獨腳鬼戴了一頂消遙巾,也不禁笑了起來。黃蓉笑道:“別笑,別笑,一摔下去,咱倆可成 ”人雖孤傲,但是
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