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春野櫻圖片—火影鳴人靜音小櫻禁圖

文章出處:東方爐襯  發(fā)表時間:2024-09-08 10:44:17

【52PK 12月9日消息】12月7日,在PlayStation Experience大會上索尼發(fā)布了四款虛擬現(xiàn)實游戲:《Job Simulator》,《Eclipse》,《Distance》和《Classroom Aquatic》。 雖然還未正式公布游戲的發(fā)布日期,但考慮到索尼虛擬現(xiàn)實頭盔“Playstation VR”將在2016年3月正式發(fā)布,因此,這四款游戲極有可能也在明年年初完成上架。

除了為PS4平臺量身定制的“Playstation VR”,國外較為成熟的VR產(chǎn)品還有以Steam平臺為發(fā)展基礎(chǔ)的“HTC Vive”;支持Xbox one并且依靠Facebook平臺致力于打造完整虛擬現(xiàn)實生態(tài)系統(tǒng)的Oculus;以及主抓移動端用戶的三星“VR Gear”。雖然整個虛擬現(xiàn)實行業(yè)至今沒有給出一個超重量級的VR成品內(nèi)容,但就目前所放出的信息量與各大巨頭的專注程度都足夠讓整個世界期待,而幾大重量級產(chǎn)品即將同時面世的2016年也因此被人們稱為“VR元年”。

在國內(nèi),以大朋眼鏡與暴風(fēng)魔鏡領(lǐng)銜的VR頭盔也在逐漸開始被人們所認(rèn)知,尤其是在資本市場被越炒越熱,A股甚至已經(jīng)建立了“VR概念板塊”。但艾瑞分析認(rèn)為,國內(nèi)整個虛擬現(xiàn)實行業(yè)生態(tài)仍處于發(fā)展初期,距離“VR火了”仍然需要一段時間。主要原因有以下幾點:

1.國內(nèi)虛擬現(xiàn)實用戶群體仍未被挖掘

在國內(nèi),真正的虛擬現(xiàn)實潛在用戶群體對虛擬現(xiàn)實概念,或者虛擬現(xiàn)實發(fā)展現(xiàn)狀仍然知之甚少。這一點從下圖的百度指數(shù)數(shù)據(jù)中可以得到證實:

 

在近3個月的百度熱搜指數(shù)中,被暴風(fēng)概念股熱捧的“暴風(fēng)魔鏡”搜索指數(shù)遠(yuǎn)超“oculus”等全球炙手可熱的VR產(chǎn)品,而“HTC vive”更是暫未被百度指數(shù)所收錄。由此可見,在國內(nèi),雖然VR行業(yè)已經(jīng)被資本市場所關(guān)注,但整個行業(yè)的用戶生態(tài)仍然處于發(fā)展初期,整個行業(yè)對虛擬現(xiàn)實概念的普及,對虛擬現(xiàn)實游戲的宣傳仍需加強(qiáng)。

2.虛擬現(xiàn)實仍舊缺乏強(qiáng)內(nèi)容支撐

國內(nèi)在虛擬現(xiàn)實概念的普及上,主要依靠線下實體體驗館以及開設(shè)不同的展示會為主。但就目前來看雖然整個虛擬現(xiàn)實在硬件競爭上已呈白熱化階段,相互之間的淘汰與借鑒層出不窮。但在軟件內(nèi)容上仍缺乏新意,在近半年甚至一年的發(fā)展中突破不大。

以國內(nèi)移動游戲的成功為例,移動游戲碎片化、輕度化的游戲概念固然重要。但移動游戲真正的成功仍然是依靠《我叫MT》、《刀塔傳奇》等一系列紅極一時的大作所推動起來的。虛擬現(xiàn)實游戲雖然有著全視角、強(qiáng)沉浸性等別具一格且令人矚目的游戲概念,但在沒有強(qiáng)內(nèi)容支撐的情況下將很難打入市場深入用戶。

3.虛擬現(xiàn)實用戶定位仍需明確

在國外,由于主機(jī)游戲玩家基數(shù)大,索尼與微軟的主機(jī)保有量很大,因此主機(jī)虛擬現(xiàn)實游戲被看作了未來發(fā)展的一大重心。而在國內(nèi),雖然國行主機(jī)市場已被放開,但2015年共55萬臺的主機(jī)出貨量證明了主機(jī)游戲用戶只是中國整體游戲用戶中的“稀有物種”。

而在電腦端,中國雖然擁有著基數(shù)最大的電腦端游群體,但電腦端游用戶往往偏愛重度游戲,考慮到現(xiàn)在的虛擬現(xiàn)實游戲內(nèi)容仍偏體驗、偏輕度,且虛擬現(xiàn)實頭盔對電腦配置要求普遍很高。因此,虛擬現(xiàn)實游戲在電腦端的發(fā)展規(guī)模在短期內(nèi)恐怕很難呈現(xiàn)爆發(fā)性增長。

相對而言,移動端虛擬現(xiàn)實游戲可能是國內(nèi)發(fā)展前景最好的一塊。首先,2015年國內(nèi)智能手機(jī)保有量將超過5.7億,用戶基數(shù)極大。其次,移動端用戶會更偏好輕度游戲或者看電影等比較休閑的娛樂方式。因此,艾瑞分析認(rèn)為在國內(nèi)虛擬現(xiàn)實發(fā)展初期階段,移動端用戶應(yīng)該成為行業(yè)主要發(fā)展與開發(fā)的對象。

總體而言,目前國內(nèi)虛擬現(xiàn)實行業(yè)整體生態(tài)尚未成熟,進(jìn)一步發(fā)展提高的空間還很大。在2016年初,隨著幾大廠商VR設(shè)備的正式上市,一場全球虛擬現(xiàn)實市場的“世紀(jì)大戰(zhàn)”即將打響。這也是中國虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域向世界虛擬現(xiàn)實行業(yè)學(xué)習(xí)的最佳機(jī)會。提高質(zhì)量、打造生態(tài)從而沖擊市場已經(jīng)成為國內(nèi)VR行業(yè)必須面對的三大考驗。

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