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李兆會(huì)再婚—車曉暴瘦似魯豫前夫再婚娶嬌妻

文章出處:東方爐襯  發(fā)表時(shí)間:2024-09-08 10:44:05

2009年,MMO游戲開發(fā)人員感受到該行業(yè)發(fā)生的巨大變革。MMO游戲正在改變,技術(shù)的進(jìn)步使其不再僅限于回合制,而開始向各個(gè)領(lǐng)域延伸??梢钥吹缴鋼纛惡蚏TS的MMO游戲逐漸顯現(xiàn),MMO正與所有適用的游戲題材融合。當(dāng)時(shí)開發(fā)人員編寫了許多題為“重新定義MMO游戲”的文章,這兩年中事情有所進(jìn)展嗎?從表面上看,游戲邦認(rèn)為并沒有。目前仍然無法準(zhǔn)確說明什么才是MMO游戲,不同的人有著不同的見解。

Larry Everett在PAX East展會(huì)上采訪了6個(gè)不同的設(shè)計(jì)者,其中3人參與設(shè)計(jì)今年最受期待的游戲,兩人來自資深MMO游戲工作室,剩余一人來自拒絕將其設(shè)計(jì)的游戲定義為 MMO的工作室。隨后,他了解到了《激戰(zhàn)2》、《星球大戰(zhàn):舊共和國》、《英雄之城》、《龍與地下城Online》、《指環(huán)王Online》和《火瀑》的開發(fā)者對MMO游戲新定義的看法。

名稱后的內(nèi)涵

Turbine傳媒總監(jiān)Adam Mersky給MMO下了個(gè)簡單的定義,他說道:“大型多人游戲是指那些玩家可以與大量其他用戶同時(shí)玩的游戲,無論玩家是否與他們存在直接的聯(lián)系。”來自 ArenaNet的Colin Johanson在世界各地闡述他對MMO的理解:“MMO游戲?yàn)橥婕覄?chuàng)造了平臺(tái),無論身在何處都可以一起享用,開發(fā)者為玩家設(shè)計(jì)出可以共同探索的世界。”但MMO游戲的定義確實(shí)正在改變,開發(fā)者是如何重新定義這種題材的游戲呢?Red 5 Studios首席執(zhí)行官M(fèi)ark Kern是前《魔獸世界》開發(fā)團(tuán)隊(duì)領(lǐng)導(dǎo)人,他說道:“MMO包含的內(nèi)容已遠(yuǎn)非其名稱所能概括。改變MMO游戲題材并不等同于開發(fā)者設(shè)計(jì)出新型MMO游戲,我認(rèn)為應(yīng)該改變游戲中的所有內(nèi)容,包括使用的術(shù)語等。”

BioWare首席創(chuàng)意總監(jiān)James Ohlen近年來制作了某些富有開拓性的游戲,如《質(zhì)量效應(yīng)》、《質(zhì)量效應(yīng)2》和《龍騰世紀(jì)》,目前他正專注于設(shè)計(jì)今年最受期待的《星球大戰(zhàn):舊共和國》。如果有人能夠洞悉MMO名稱之后的內(nèi)涵,那么無疑就是他了。他說道:“如果不存在技術(shù)障礙,玩家可以在游戲中做任何想做的事情,那么玩家的行為可能類似于《星際迷航:下一代》中的角色。你可以融入希望到達(dá)的幻想世界或場景中,過著完全虛擬化的生活,成為游戲中的英雄并掌握所有主動(dòng)權(quán)。”

他認(rèn)為開發(fā)者首先要做的是確保玩家能在游戲中感受到與自己相關(guān)的故事情節(jié),如果失去這些,那么玩家就不會(huì)對整個(gè)游戲故事著迷。第二步便是制作多人對話系統(tǒng),讓玩家與故事情節(jié)間存在關(guān)聯(lián)。最后,也是Ohlen認(rèn)為最重要的步驟,就是MMO游戲中的社交元素。他說道:“MMO讓游戲中的成千上萬玩家可以同時(shí)參加社交活動(dòng)。如果開發(fā)者想要獲得成功,當(dāng)然包括我們,就必須利用社交將玩家聯(lián)系起來,讓他們?nèi)諒?fù)一日地回到游戲中。”

社交群體

游戲邦獲悉,另有開發(fā)者認(rèn)識(shí)到社交是MMO游戲與其他游戲的區(qū)別?!队⑿壑恰肥紫谱髡逳ate Birkholz暗示道:“從根本上來說,MMO是將社交群體植入其中的游戲。我認(rèn)為MMO游戲中融入了社交群體并利用其提升游戲的可玩性,這不僅有利于玩家的游戲體驗(yàn),而且還增加了玩家?guī)胗螒蛑械膬?nèi)容。”來自Turbine的Adam Mersky贊同這個(gè)觀點(diǎn),他指出Turbine在制作游戲時(shí)同樣重視社群。他說道:“玩家可以使用我們的社群網(wǎng)站記錄技能和在線狀態(tài),進(jìn)而將其與朋友分享。通常玩家在晚上玩游戲,此舉是為了使他們在白天也能參與到游戲中。無論玩家在學(xué)習(xí)、工作或世界各地,他們都希望能夠保持游戲帶來的親切感。我認(rèn)為這些方式很奏效。”

ArenaNet并非通過網(wǎng)站或互動(dòng)來建立社群,他們似乎更偏好采取適當(dāng)方法讓玩家共同玩游戲和做其他的事?!都?zhàn)2》設(shè)計(jì)師Mike Zadorojny評述道:“確實(shí)有某些玩家不愿意與他人交流,他們只喜歡做自己的事。有些玩家可能會(huì)認(rèn)為‘我可以和那個(gè)人一起玩,但我沒必要跟他說話’,每種玩法后都潛藏著玩家個(gè)人的想法。對于此類玩家而言,諸如職業(yè)間組隊(duì)作戰(zhàn)或許只是日常游戲行為而已,并非為了社交。”他的此番言論得到領(lǐng)導(dǎo) Colin Johanson的贊同,Johanson說道:“我不認(rèn)為開發(fā)者應(yīng)該強(qiáng)迫玩家組隊(duì),鼓勵(lì)玩家社交化是更好的選擇。任何強(qiáng)迫玩家組隊(duì)的人都沒有意識(shí)到,許多玩家并不想那樣玩游戲,這是他們犯下的大錯(cuò)誤。開發(fā)者需要做的是用獎(jiǎng)賞措施鼓勵(lì)玩家自愿與他人組隊(duì)。”

決定MMO游戲定義的真正因素

故事情節(jié)、社群和社交互動(dòng)這些都很不錯(cuò),但為何MMO游戲的說法呈下滑趨勢呢?為何某些游戲不愿意被稱作MMO呢?Mark Kern在提及自己的游戲《火瀑》時(shí)回答道:“如果我們將游戲稱為MMO,人們多半會(huì)想到擲骰子、裝備、技能和無窮無盡的內(nèi)容。”這么說確實(shí)有道理,Colin Johanson同意道:“我覺得原因之一在于許多玩家認(rèn)為稱作MMO的游戲存在明顯的瑕疵,我想很多人聽過‘噢,玩這款游戲我得花上一輩子’這種話,或者他們也這么想。”Johanson堅(jiān)持認(rèn)為《激戰(zhàn)2》不會(huì)陷入這種困境中,他表示:“玩家可以在合理的時(shí)間內(nèi)打通游戲,這款史詩般的RPG游戲無需玩家花費(fèi)大量精力。”

游戲邦認(rèn)為,可以將上述觀點(diǎn)總結(jié)如下:多人游戲允許玩家單獨(dú)游玩或與他人協(xié)作,讓玩家覺得是自己故事中的英雄,在可玩性背后有著足夠的影響力,鼓勵(lì)而并非強(qiáng)迫玩家在游戲上花時(shí)間。這些條件將來會(huì)實(shí)現(xiàn)嗎?Adam Mersky回答了這個(gè)問題:“人們玩網(wǎng)游的首要原因是朋友在玩,我們不是要制作游戲來告訴大家玩什么,而是要開發(fā)內(nèi)容符合玩家需要的游戲。”其實(shí),真正能給MMO游戲下定義的正是玩家。玩家想要玩什么游戲,玩家會(huì)勸說朋友玩什么游戲,這才是最終決定MMO游戲定義的因素。

件下兩種社會(huì)制 事情都可能改變的?!? “李兆會(huì)再婚—車曉暴瘦似魯豫前夫再婚娶嬌妻的意思是……”倚弦聽出耀陽的話外之意,訝然看向耀陽。 耀 zUOWEN.COMwWw。xiabook.com 卷下 44
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