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阿賓正傳—阿賓正傳之全文目錄

文章出處:東方爐襯  發(fā)表時間:2024-09-08 10:41:07

雖然2010年第3季度,中國網絡游戲市場規(guī)模突破84億元,同比增長22.1%,從今年來看數據還算漂亮,但整個市場增速放緩的大趨勢早已是不爭的事實。

有業(yè)內人士判斷,2010年網游銷售收入同比增長約20%,而在2008年,這一數值為76%。由艾瑞數據今年發(fā)布的各項數據,可以看出這并不是哪一部游戲產品或者哪一家公司的問題,而是行業(yè)性成長變慢。

與之對比,2010年第3季度中國整個網絡經濟的營收規(guī)模達416.8億元,同比增長了59.9%,依然在高速成長。

不管原因是什么,可以見到的事實是相對網游,中國網民數量和相應的消費仍然激增,蛋糕變大的速度大于網絡游戲的發(fā)展速度。而這正是手機游戲、社交游戲等新的互動娛樂形式的機會。

而在網絡游戲市場之內,另一個事實是,占據這一市場頭部的幾大網絡游戲公司的優(yōu)勢在進一步變大,網游生意的門檻正在越來越高。

雖然還遠不能用“內憂外患”來形容網絡游戲今天的狀態(tài),但挑戰(zhàn)確實已經產生。從草莽時代到快速擴張,再到今天的大國割據,網游公司在享盡盛筵后,確實已經到了重新定位自己并尋找新發(fā)展空間的時候。

“網游競爭越來越激烈,玩家品味越來越高,而且玩家的愛好在不斷被新的娛樂形式分化,用戶花在網游上的平均時間在變少。”完美時空總裁竺琦說,“以前桌面游戲每天可以消耗玩家6~7小時,現在基本不可能了,我們的玩家目前平均在線時間為4~5小時之間。”

在這樣的形勢下,完美時空的拓展方向,為中國網游公司的下一步發(fā)展提供了一個可供參考的樣本。

“出海”第二步

在網游市場迅速成長的2005~2008年,完美時空順勢快速崛起。此時的中國市場非常繁榮,可它卻早在2008年以前就考慮“出海”的問題。

沒有哪個國家的游戲運營商,會拒絕足夠好的游戲作品,而完美時空出海的第一階段,就是通過全球授權的方式,將好的作品交給當地運營商。簡單、直接、風險小,海外收入盡管不算太高,而且是從東南亞開始,但這就是它更大目標的第一步:零的突破。

相對同行更為積極的海外擴張態(tài)度,也為完美時空帶來了超過同行的成績。2008年,中國網絡游戲海外銷售7074萬美元,其中完美時空就有2730萬美元,占據了其中近4成份額。

2009年,完美時空全年盈利約21.4億元,其中海外收入為1.86億元(約3140萬美元)。

乍一看,海外收入似乎占比并不高,但在完美時空看來,如果繼續(xù)探究收入的構成,會得出不同的判斷。

“2009年的這些收入,我們主要是通過授權分成的方式獲得的。”竺琦介紹,“但如果按照分成比例算,我們的游戲在海外總共創(chuàng)造出的銷售收入有1.4億美元,也就是10億元人民幣!”

完美時空早就將目光盯在了授權分成收入之下更加豐厚的一片“金礦”上──在網絡游戲從生產到運營的整個產業(yè)鏈條中,毫無疑問,利潤的大頭都在最終接觸用戶的運營上。要在海外獲得更多收益,當然需要用合資或自主的方式自己來運營。

這正是完美時空出海成敗至為關鍵的第二步。

但是,要想攫取這片金礦并非易事。與授權給海外合作伙伴,直接賣產品獲得收入相比,在國外別人的地盤上運營并不是一件容易的事,它需要有更多的投入、更大的人力與營銷成本,以及對每一個國家更加深入的了解。

好消息是,因為賣產品時需要將游戲產品“本土化”,符合各國和當地的文化與風俗,完美時空對之前幾年以授權方式進入的數十個國家和地區(qū)都有了較為明確的了解,足以預估產品利潤和盈利周期。同時,在部分國家獲得的成功,也進一步提升了完美時空往下走的信心,明確了重點突破的方向。

于是,現有主要獲得收入的地區(qū)和優(yōu)質市場,成為完美時空嘗試運營的首要選擇。

2010年3月26日,完美時空以2100萬美元收購了日本網游運營商C&C Media。在現有北美等子公司外,歐洲子公司也已建立。

7月28日,在上海的ChinaJoy高峰論壇上,完美時空董事長兼CEO池宇峰給出了這樣一個數字:“在2010年,我們的海外收入將會達到1億美元。”

與網游市場放緩的速度與公司之前的數據相比,這一收入已相當驚人。

“多層”方法論

目前,完美時空旗下的游戲《完美世界》在巴西穩(wěn)居第一位置,創(chuàng)造了當地在線最高紀錄;俄羅斯排名在二三位,但已經超越中國臺灣地區(qū),成為完美時空除中國大陸外收益最大的地區(qū);在馬來西亞,《神鬼傳奇》新版本的發(fā)布使得玩家數量猛增一半;韓國已經授權運營的游戲多達五六款;日本自主運營游戲正在啟動。

這兩年經常全球各地到處飛的竺琦,說起各個市場的特點已經非常熟悉,且重點明確。“所有南美洲的玩家都集中在兩個國家,那就是巴西和阿根廷”、 “俄羅斯幅員遼闊,但人口相對集中在莫斯科和圣彼得堡,宣傳可以較為集中”、“韓國剛開始對中國游戲有些抵觸,但現在已經逐漸認可”……

在長年對各個市場的研究與比較中,完美時空的運營理念也在發(fā)生變化。剛開始,他們認為同樣一款產品在哪里運營都是可行的,但現在他們發(fā)現,同類型、同樣運營方式的產品,應該以不同的時間段來推出。

如果以網游發(fā)展水平作為標尺丈量全球,會發(fā)現各國處于不同的階段層次。有些市場如果暫時沒有達到運營某些產品的需求,就不用費力去推動,反而要 “因地制宜地推出相應的網游產品”。“當然,有些時候也可以強制引導當地市場邁向成熟,這樣我們就可以在與當地運營商競爭時,拉開競爭手段的差距。”竺琦說,“這得益于在中國經營網游這么多年,我們的市場相對高端,全球很多地方市場暫時沒有達到這樣的水平。”

也有比中國市場更成熟的市場,那就是韓國。“在韓國授權游戲后,與運營商不斷溝通的過程中,會發(fā)現一些從未遇到的問題,學到寶貴的經驗。而當中國市場出現這些問題的時候,我們會發(fā)現,之前在韓國已經找到了解決方案。”

層次低的,占領它;層次高的,學習它。在全球視野下,完美時空正在世界地圖上謹慎而又快速地勾勒著它的游戲版圖。而由此汲取的多重養(yǎng)料,獲得的眼界與具體經驗的提升,或許是除了營收之外,完美時空今后又一重要財富。

完美時空的定位

如果深究,完美時空之所以能夠在出海時靈活變換角色,具有因地制宜的空間,恐怕還有一個重要原因,那就是它是一家生產與運營并重的游戲公司。生產如果不夠強大,就無法獲得國外運營商和玩家的認可,擁有更高話語權;運營如果無法跟上,自然更難以在“別人的戰(zhàn)場”立足。

竺琦認為,能否被一個市場認可,是衡量成敗最重要的標準。當市場有一些固定規(guī)則,首先要去適應而不是質疑。而“出海”的第三步,就是在尊重和學習的基礎上,發(fā)掘自身在產品和運營上的優(yōu)勢并有效轉化。

而現在看來,完美時空優(yōu)勢的起點在于產品,以產品帶運營、分階段深化。但產品從何而來?內容。

從內容到有針對性的產品,從產品到有針對性的運營,這就是完美時空一貫的打法──不管是在國內還是國外。對完美時空來說,現在在海外進行實戰(zhàn)開拓,或許與當年在國內市場開疆拓土快速崛起時,沒有什么大的不同。

在完美時空看來,“出海”不是什么目標或榮譽,也沒有國內市場、國外市場這樣的分類,只有全球市場,和在全球市場中某個地區(qū)具有一定優(yōu)勢的公司。

而從另外一個維度上,對內容的把握、策劃、制作和運營,網絡游戲和其他的藝術作品也沒有那么大的區(qū)別。“首先需要有好的內容和作品,根據作品的特點,我們再決定它到底是適合做成電影、電視劇,還是網絡游戲。”這一套流程下,網絡游戲、電影或電視劇這三種內容的載體是平行的存在。

“那你認為完美時空到底定位為互聯網公司還是娛樂公司?”面對這個問題,竺琦毫不猶豫地回答:“我們希望成為一家在網絡娛樂上有優(yōu)勢的娛樂公司。完美時空未來的發(fā)展會集中在娛樂上──這才是我們熟悉與擅長的地方。”

在這樣的定位下,網絡游戲市場目前發(fā)展中的減緩,或許已不是那么重要。對娛樂公司完美時空來說,不管是全球網游市場,還是中國未來5年擁有廣闊前景的電影市場,都還有巨大的空間等待著它。

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