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文章出處:東方爐襯  發(fā)表時(shí)間:2024-09-08 10:39:40

【52pk 11月11日消息】最近,日本游戲公司紛紛公布了最新的財(cái)報(bào),我們發(fā)現(xiàn)這樣的現(xiàn)象:大多數(shù)公司財(cái)報(bào)都呈現(xiàn)下跌趨勢,營收上漲的公司并不多。

在很短的時(shí)間內(nèi),日本市場發(fā)生了巨大變化,原來以游戲機(jī)為中心,現(xiàn)在智能手機(jī)成為主導(dǎo)。本土游戲市場不斷萎縮,日本游戲企業(yè)想要繼續(xù)存活下去,都不得不將眼光放長遠(yuǎn),謀求一條適合自己的轉(zhuǎn)型之路——然而在這個(gè)過程中,日本游戲企業(yè)很容易走一些彎路,比如設(shè)計(jì)產(chǎn)品時(shí)只關(guān)注本國市場,其所謂的全球化策略令人驚訝;比如進(jìn)入VR市場的時(shí)間可能太早……各家大廠的轉(zhuǎn)型思路和成果,或多或少都會(huì)反映在財(cái)報(bào)表現(xiàn)上。

本文將重點(diǎn)分析8家日本游戲大廠的財(cái)報(bào),并試著從中窺探日本游戲行業(yè)的現(xiàn)狀及趨勢。

營收利潤上漲:KONAMI、DeNA

KONAMI

由于小島秀夫風(fēng)波事件等因素,KONAMI這家日本老牌公司在最近一年多一直受到來自媒體和玩家的諸多批判,但是近期的財(cái)報(bào)顯示,KONAMI最近一段時(shí)期收入大漲。

10月28日,KONAMI公布了2017年3月期第2四半期(2016年4月~2016年9月)累計(jì)連結(jié)財(cái)報(bào),半年銷售額為1014億日元(同比去年同期減少5.9%),營業(yè)利潤為170億日元(約合人民幣10.9億元)(同比增加36.9%),稅前利潤為162億日元(同比增長33.3%),最終利潤為122億日元(同比增長55%),銷售額雖有小幅下降,但整體仍呈穩(wěn)定增長趨勢。

手游營收無疑是財(cái)報(bào)中的亮點(diǎn),其中重點(diǎn)提到了《實(shí)況力量棒球》、《職業(yè)棒球之魂》等日本本土的熱門手游。《實(shí)況力量棒球》的下載量已經(jīng)突破了2600萬,而《實(shí)況足球俱樂部經(jīng)理》、《星球大戰(zhàn):原力凝聚》則在全球手游市場表現(xiàn)不俗。

實(shí)況力量棒球

實(shí)況力量棒球

相對(duì)而言,KONAMI是日本的幾家老牌大游戲公司中轉(zhuǎn)型最快的之一,無論是從街機(jī)領(lǐng)域轉(zhuǎn)型到家用機(jī)領(lǐng)域,再到現(xiàn)在將大量業(yè)務(wù)放在手游領(lǐng)域。KONAMI現(xiàn)任社長早川英樹是做手游出身,這位社長多次談到手游會(huì)是KONAMI的主要業(yè)務(wù),并且亞洲圈將會(huì)成為手游發(fā)展中心。

因此我們可以發(fā)現(xiàn),KONAMI轉(zhuǎn)型手游造成了和小島秀夫的巨大矛盾,給KONAMI帶來了一定的負(fù)面影響,然而就商業(yè)上來看,轉(zhuǎn)型手游的KONAMI收入不錯(cuò)。

當(dāng)然,KONAMI并沒有完全放棄家用主機(jī)市場,財(cái)報(bào)中提到,4月份KONAMI發(fā)售了《實(shí)況力量棒球》系列最新作《實(shí)況力量棒球2016》以及《實(shí)況足球2016 歐洲杯》,緊接著在9月份發(fā)售了系列最新作《實(shí)況足球2017》。從KONAMI重點(diǎn)提到的這幾款游戲來看,和體育關(guān)系深厚的該公司以后推出的家用主機(jī)游戲或許會(huì)以體育游戲?yàn)橹鳌?/p>

此外,財(cái)報(bào)還顯示,未來Konami計(jì)劃擴(kuò)展VR領(lǐng)域新游戲作品的制作與對(duì)電競的開發(fā)。

DeNA

盡管前段時(shí)間 DeNA 以市場表現(xiàn)不如預(yù)期為由解散了位于美國舊金山的 DeNA Global 分公司,不過這件事似乎并沒有嚴(yán)重影響到本部。日前日本 DeNA 公開了第二季度的財(cái)政報(bào)告,整體收入方面有著明顯增益。

日本DeNA公布2017年3月期第二季度累計(jì)連結(jié)財(cái)報(bào)(2016年4月~2016年9月),報(bào)告顯示其半年?duì)I收達(dá)765億日元(同比增長2.2%),營業(yè)利潤為152億日元(同比增長33.7%),最終利潤為112億日元(同比增長65.7%),整體呈大幅增收增益狀態(tài)。其中,中國地區(qū)營收65億日元,虧損6億日元。

雖然整體大幅增收增益,但值得注意的是,財(cái)報(bào)還展示了DeNA各個(gè)事業(yè)部的具體業(yè)績:其中,體育事業(yè)部銷售收益為117億日元(同比增長51.4%),部門利潤為39億日元(同比增長112.0%);游戲事業(yè)部銷售收益為504億日元(同比去年同期減少9.6%),部門利潤為127億日元(同比減少3.4%)。

由此可見,DeNA的整體收入增益來自于體育業(yè)務(wù),而游戲收入則略有下跌。

營收利潤下跌:索尼、任天堂、CAPCOM、SQUARE ENIX、Gungho

索尼

作為游戲業(yè)的重要公司,索尼第二財(cái)季無論是公司整體還是游戲業(yè)務(wù)營收和利潤都出現(xiàn)了一定的下滑。

索尼發(fā)布了截止2016年9月30日的財(cái)年第二季度財(cái)報(bào)。財(cái)報(bào)顯示,索尼第二季度營收1.6889萬億日元,同比下滑10.8%,營業(yè)利潤為457億日元,同比下滑48%,稅前利潤為405億日元,同比下滑43.9%,凈利潤僅為48億日元,同比下滑85.6%。

索尼游戲與網(wǎng)絡(luò)服務(wù)部門營收3199億日元(約合人民幣206.9億元),同比下滑11.3%,而部門利潤則為190億日元(約合人民幣12.2億元),同比減少49億日元。第二季度PS4主機(jī)賣出390萬臺(tái),與去年同期相比少了10萬臺(tái)。

從以上數(shù)據(jù)我們可以看出,索尼游戲方面的營收和利潤都出現(xiàn)了小幅下降,在財(cái)報(bào)中索尼表示,游戲與網(wǎng)絡(luò)服務(wù)部門收入的下降是由匯率的影響、PS4硬件的降價(jià)促銷以及PS3軟件銷量減少帶來的;歸功于PS4軟件的強(qiáng)勁銷售和PS Plus的收入提升,部門收入的減少也在一定程度上被網(wǎng)絡(luò)服務(wù)收入的增加所抵消。

在當(dāng)下的主機(jī)市場,索尼PS4依舊是當(dāng)之無愧的霸主。截止到目前,PS4主機(jī)全球出貨量約為 4740 萬臺(tái)。不久前索尼繼續(xù)推出了PS4 Slim和PS VR頭盔,并即將上市銷售PS4 Pro,用以繼續(xù)鞏固 PS4 市場地位;PS4不少大作也將在下一季度發(fā)售。此外,索尼總裁平井一夫此前曾表示,公司未來將大舉進(jìn)軍手游市場。

種種情況來看,雖然此次財(cái)報(bào)略有下跌,但索尼下一季度的表現(xiàn)很可能會(huì)出現(xiàn)一個(gè)大幅上漲的態(tài)勢。

任天堂

任天堂的財(cái)報(bào)是比較令人意想不到的,由于WiiU表現(xiàn)乏力,因此任天堂最近一兩年財(cái)報(bào)表現(xiàn)一直不太好,例如任天堂在今年4月發(fā)布的2015財(cái)年財(cái)報(bào)就顯示盈利暴跌60%。

今年,因?yàn)椤毒`寶可夢GO》大熱,不少觀察家認(rèn)為任天堂財(cái)報(bào)會(huì)大漲,但是近期財(cái)報(bào)顯示,《精靈寶可夢GO》確實(shí)給任天堂帶來了不少利潤,但是對(duì)于任天堂整體業(yè)績提升有限。

10月27日,日本任天堂公布了2017年3月期第2四半期累計(jì)財(cái)報(bào)(2016年4月1日至9月30日),半年銷售額為1368億日元(同比去年下滑33%),營業(yè)損益為59億日元的赤字(去年同期為89億日元的黑字),經(jīng)常損益為308億日元的赤字(去年同期為164億日元的黑字),四半期純利潤為382億日元(約合人民幣24.8億元)(同比增長達(dá)2.3倍)。

我們可以看到,雖然半年銷售額和去年同期相比有所下降,但是任天堂四半期的純利潤達(dá)到了382億日元,同比增長了2.3倍——但純利潤大漲的關(guān)鍵原因,其實(shí)是因?yàn)槌鍪哿嗣绹殬I(yè)棒球大聯(lián)盟球隊(duì)西雅圖水手隊(duì)的持有股份。這部分股份價(jià)值達(dá)627億日元。

和外界料想的情況一樣,WiiU銷售持續(xù)乏力,任天堂全年預(yù)計(jì)售出WiiU主機(jī)80萬臺(tái),目前的銷量僅為56萬臺(tái)(同比去年同期減少53%)。近期也沒有相應(yīng)的游戲大作助攻,虧損也日益嚴(yán)重。游戲軟件方面也只有兩款人氣作品《噴射戰(zhàn)士》和《超級(jí)馬里奧制造》苦苦支撐,因此軟件銷售總數(shù)僅為830萬份(同比去年同期減少33%)。

美國職業(yè)棒球大聯(lián)盟 西雅圖水手隊(duì)

美國職業(yè)棒球大聯(lián)盟 西雅圖水手隊(duì)

任天堂在財(cái)報(bào)中稱,熱極一時(shí)的手機(jī)AR游戲《精靈寶可夢GO》帶來了120億日元的收入。盡管旗下的寶可夢公司分掉了不少利潤,但《精靈寶可夢GO》仍然提升了寶可夢品牌的知名度,并極大的改善了3DS掌機(jī)在第二季度的銷量表現(xiàn),以往的3DS《精靈寶可夢》系列作品的銷量也因此呈現(xiàn)較大的上漲趨勢。

由此可見,雖然《精靈寶可夢GO》帶給任天堂的直接收入有限,但是也帶來了不少間接收入,整體來說依然有一定貢獻(xiàn),不過并不足以徹底改變?nèi)翁焯秘?cái)政收入。

雖然任天堂的財(cái)報(bào)分析認(rèn)為造成虧損的原因可能是日元強(qiáng)勢升值,但是Wii U的乏力或許也是一項(xiàng)重要原因。畢竟任天堂已經(jīng)把重心放到明年的新主機(jī)上面,對(duì)Wii U不可能再投入很多,因此WiiU其實(shí)是近乎于退出了當(dāng)下的主機(jī)戰(zhàn)(微博)場。

CAPCOM

相比任天堂而言,日本老牌游戲公司CAPCOM的財(cái)報(bào)表現(xiàn)則要糟糕很多。

CAPCOM公布2017年3月期第2四半期連結(jié)財(cái)報(bào)(2016年4月~2016年9月),半年銷售額為286.76億日元(同比去年同期減少9.4%),營業(yè)利潤為17.15億日元(同比減少39.7%),經(jīng)常利潤為5.14億日元(同比減少82.2%),四半期純利潤為4.05億日元(同比減少79.2%),整體呈大幅減收趨勢。

我們從這個(gè)財(cái)報(bào)可以看到,CAPCOM除了半年銷售額同比去年同期減少的百分比不高之外,其他幾項(xiàng)關(guān)鍵數(shù)據(jù)指標(biāo)都大幅下降,尤其是經(jīng)常利潤和四半期純利潤兩項(xiàng)同比都減少了50%以上。CAPCOM給出的解釋是受“業(yè)界VR主機(jī)成功發(fā)售的影響”。此外,CAPCOM還說這期間主要專注于發(fā)售小作品,而旗下大作都是當(dāng)前財(cái)年的下半年才發(fā)售。

大作的缺乏是造成CAPOM當(dāng)下局面的主因。在最近這幾個(gè)月,CAPOM發(fā)售的大作確實(shí)并不多,依然還在堅(jiān)持不斷推出各種重制版游戲,例如《生化危機(jī)4》和《生化危機(jī)5》的高清重制版,雖然這些重制版游戲有一定銷量,但是很難達(dá)到新的大作那樣數(shù)百萬銷量的水平。

另外,CAPCOM的情況是日本公司中比較特殊的。相比任天堂和KONAMI等日本公司先后開始涉足手游,CAPCOM在手游方面的投入一直成效不大,CAPCOM一度推出過街頭霸王系列和生化系列系列等旗下著名IP的衍生手游,但是大多都運(yùn)營時(shí)間不長,營收表現(xiàn)不佳。

去年一家海外媒體采訪搦本春弘的時(shí)候有過一段對(duì)話:

Q:現(xiàn)如今任天堂都已經(jīng)和DeNA合作了,CAPCOM有強(qiáng)化手游業(yè)務(wù)的打算嗎?

A:我認(rèn)為既然有把3DS游戲做成F2P手游的路子,那應(yīng)該也有F2P手游轉(zhuǎn)3DS的路子,而且相比只有觸摸屏的智能機(jī)來說,帶有十字鍵和其他按鍵的游戲機(jī)能夠給玩家提供更完整的游戲體驗(yàn)。

Q:言下之意,CAPCOM暫時(shí)沒有強(qiáng)化手游業(yè)務(wù)的打算了是嗎?很多投資者也指出這一點(diǎn)。

A:CAPCOM并沒有發(fā)生赤字、利潤方面也沒有明顯下降,未來我們也將繼續(xù)我們之前的道路。對(duì)于CAPCOM來說,手游仍然只是一個(gè)附加項(xiàng)目。我希望投資者更關(guān)注的是我們和其他依托手游的公司誰的業(yè)績會(huì)更穩(wěn)定。

搦本春弘去年還公開表示說CAPCOM的手游業(yè)務(wù)并不理想,且手游是CAPCOM不擅長的領(lǐng)域。

由此可見,除了主機(jī)大作缺乏之外,CAPCOM在手游業(yè)務(wù)方面的落后或許也是這家公司最近財(cái)報(bào)大跌的原因之一,畢竟無論是日本還是歐美的大多數(shù)主機(jī)游戲老牌大公司都已經(jīng)紛紛進(jìn)軍手游,并且手游業(yè)務(wù)已經(jīng)逐漸成為這些公司營收中的重要部分,例如KONAMI旗下多款手游都獲得了不錯(cuò)的成績。

CAPCOM推出的消除類手機(jī)游戲《隨行獸Drop》,改編自《怪物獵人物語》

GungHo

財(cái)報(bào)大跌的還有日本著名手游公司、《智龍迷城》研發(fā)商Gungho。

11月2日的時(shí)候GungHo公布了2016年1月-9月的累計(jì)連結(jié)財(cái)報(bào),前三季度營收874億日元,同比去年同期減少26.7%;營業(yè)利潤為365億日元,同比減少37.9%;經(jīng)常利潤為361億日元,同比減少38.9%;最終利潤為231億日元,同比減少37.8%。

表面上看GungHo依舊在盈利,不過明眼人一看就知道GungHo的盈利能力正在下降。前不久GungHo發(fā)布的半年報(bào)同樣也是大幅減收減益狀態(tài)。GungHo手游業(yè)務(wù)收入有大幅下滑,這也是導(dǎo)致公司近幾期財(cái)報(bào)越來越難看的主要原因。

《智龍迷城》運(yùn)營至今已經(jīng)有4年時(shí)間,雖說GungHo也有積極開發(fā)和推出新作,比如《召喚圖板》、《神圣之門》、《小不點(diǎn)王國》等等,不過當(dāng)游戲上架之后并沒能保持較長時(shí)間的盈利,與《智龍迷城》相比差之甚遠(yuǎn)。

SQUARE ENIX

同樣財(cái)報(bào)下跌的有日本游戲大廠SQUARE ENIX 。

SQUARE ENIX公布2017年3月期第2四半期累計(jì)連結(jié)財(cái)報(bào)(2016年4月~2016年9月),財(cái)報(bào)顯示,公司半年銷售額為1063億日元(同比去年同期增長23.1%),營業(yè)利潤為111億日元(同比減少11.7%),經(jīng)常利潤為83億日元(同比減少35.2%),最終利潤為54億日元(同比減少25%),整體趨勢為銷售額增益,其余大幅減益。

SE重點(diǎn)提到了《最終幻想:莫比烏斯》、《星之勇者斗惡龍》、《最終幻想Brave Exvius》以及《格林筆記》等作品長期表現(xiàn)游戲;主機(jī)游戲方面,則提及了《殺出重圍:人類分裂》和PS4版《古墓麗影:崛起》兩款游戲銷量不錯(cuò)。

最終幻想:莫比烏斯

最終幻想:莫比烏斯

營收利潤變化不明顯:GUMI

9月12日,日本GUMI公司公布了2017年4月期第1四半期連結(jié)財(cái)報(bào)(2016年5月~7月),銷售額為53.33億日元(同比減少9.1%),營業(yè)利潤為2.53億日元(前年同期為5.32億日元的赤字),經(jīng)常利潤為2.46億日元的赤字(前年同期為4.95億日元的赤字),四半期純利潤為3300萬日元(同比為6.26億日元的赤字),整體雖呈減收狀態(tài),但部分財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)已經(jīng)成功扭轉(zhuǎn)成黑字。

GUMI的整體減收可能和該公司旗下的王牌產(chǎn)品《勇者前線》的日語版和海外版的收入大不如以前有很大關(guān)聯(lián)。但是因?yàn)樵摴酒煜峦瞥龅氖钟萎a(chǎn)品眾多,為整體收益帶來了貢獻(xiàn),因此一些數(shù)據(jù)表現(xiàn)由赤字變?yōu)榱撕谧帧?/p>

從這8家公司的財(cái)報(bào)中,我們可以看到一些趨勢

1.體育游戲回報(bào)豐厚

體育游戲普遍被認(rèn)為具備“生命周期長”、“用戶忠實(shí)且質(zhì)量高”、“營收穩(wěn)定”等特點(diǎn)。從KONAMI的財(cái)報(bào)中我們不難看出,主機(jī)和手機(jī)的體育游戲?yàn)檫@家公司帶來了豐厚的回報(bào),使得在大多數(shù)日本游戲公司財(cái)報(bào)下跌的時(shí)候,KONAMI依然保持了高增長態(tài)勢,令人艷羨。不過這種情況難以復(fù)制,因?yàn)镵ONAMI長久以來就注重在體育領(lǐng)域耕耘,在這個(gè)細(xì)分市場有有獨(dú)特的優(yōu)勢。

不過,我們也能看出體育事業(yè)對(duì)一些公司相當(dāng)重要,例如任天堂靠出售西雅圖水手隊(duì)的股份所獲得的收益;DeNA的不少收入也是來自于體育事業(yè)。這么來看,或許體育確實(shí)是游戲公司值得考慮的領(lǐng)域。

2.手游依然表現(xiàn)強(qiáng)勁,但已進(jìn)入平穩(wěn)期

從以上這些公司的財(cái)報(bào)我們不難發(fā)現(xiàn)一個(gè)共同點(diǎn),無論是GUMI、DeNA還是SE的財(cái)報(bào),都重點(diǎn)提到了旗下那些手游做出的貢獻(xiàn),但是GUMI和GungHo的老牌頭部產(chǎn)品都運(yùn)營多年,且新作難以達(dá)到經(jīng)典作品的影響力,因此這些手游公司的收入要么下跌要么就是變化不大,唯一收入漲了不少的手游公司是DeNA,但是主要功勞是來自于體育事業(yè)而非游戲部門。雖然KONAMI旗下手游獲利頗多,但是這些手游均是體育游戲,情況比較特殊。所以整體來看,日本手游領(lǐng)域也進(jìn)入了一個(gè)平穩(wěn)發(fā)展期。

3.AR和VR成為未來趨勢

在這些公司的財(cái)報(bào)中,AR和VR是頻繁被提及的,例如任天堂的財(cái)報(bào)著重提到了AR游戲《精靈寶可夢GO》帶來的巨大貢獻(xiàn),KONAMI表示未來要大力發(fā)展VR,而CAPCOM則將自家財(cái)報(bào)大跌歸結(jié)為受“業(yè)界VR主機(jī)成功發(fā)售的影響”。再加上索尼近期發(fā)布PS VR引發(fā)的熱潮,業(yè)界普遍分析索尼在計(jì)劃通過這款頭盔拉動(dòng)公司增長緩慢的游戲業(yè)務(wù)。綜合此前日本各大公司高層的言論來看,不少日本游戲公司未來或許會(huì)加大對(duì)VR和AR的投入。

4.主機(jī)大作將持續(xù)減少

縱觀以上財(cái)報(bào),我們可以發(fā)現(xiàn),無論是KONAMI還是SE這樣的綜合游戲公司,還是GUMI和DENA這樣以手游為主的公司,在財(cái)報(bào)中重點(diǎn)提及的都是旗下手游的強(qiáng)勁表現(xiàn),提及主機(jī)大作的甚少,即便是CAPCOM的財(cái)報(bào)中也沒有出現(xiàn)什么大作的名字,而任天堂的財(cái)報(bào)中雖然也提及了一些主機(jī)游戲,但是從制作規(guī)模和成本來說大多都并非大作。

這或許是因?yàn)槭钟魏蚔R以及AR乃至于電競等事物不斷帶來了新的浪潮,使得日本游戲公司對(duì)于研發(fā)大作顯得十分謹(jǐn)慎,在今年的TGS上,日本游戲公司公布的家用游戲大作也明顯少了很多。這樣來看,主機(jī)大作持續(xù)減少,或許已成為一股必然趨勢。

定方討伐在西域誘使疏勒、朱俱波、謁般陀等國共同造反的都曼族酋長,將首領(lǐng)活捉歸來。他十歲時(shí)就 得能夠安然送到指定之處,一路上肯定會(huì)有其他三家那些黃
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