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耽美啊太深了嗚慢好大—分卷閱讀30圈套BL小說

文章出處:東方爐襯  發(fā)表時間:2024-09-08 10:39:32

【52PK 8月14日消息】2012年谷歌發(fā)布拓展現(xiàn)實眼鏡Google Glass,2014年Facebook收購Oculus,到了2015年,虛擬市場迎來爆發(fā),各家廠商紛紛發(fā)布自己的虛擬現(xiàn)實設備。剛剛結束的chinajoy上,索尼Project Morpheus試用展臺長長的隊伍就是近年展會縮影——VR、AR展出必火。創(chuàng)業(yè)者看準機會,紛紛投身這片市場,投資商也紛紛慷慨解囊,揮舞著鈔票尋找廠商投資。

但是,傳統(tǒng)的三大主機廠商,他們對這片市場的態(tài)度截然不同,從某種角度上折射出現(xiàn)在VR/AR的階段,的確是次時代,但是距離成熟還有一段距離。主要原因有三個:一是硬件體驗不足,二是內容供應以及體驗不足,第三是生態(tài)鏈存在缺陷。

三大主機廠商態(tài)度分明

傳統(tǒng)三大主機廠商中,索尼熱衷于開發(fā)虛擬現(xiàn)實設備以及游戲,已經(jīng)拿出了自己的Project Morpheus,已經(jīng)提供了《初音未來》、《夏日課堂》、《The Deep》、《怪物逃亡》等不同類型的游戲試玩,此前2015香港動漫電玩節(jié)上,SCEH官方表示有30多款VR游戲會隨墨菲斯一同上線??雌饋?,索尼已經(jīng)站在VR游戲市場的前端。

微軟的Hololens,和墨菲斯不同,是一款增強現(xiàn)實設備,和之前很多玩家期望的不同,Hololens不會將游戲作為首要市場。微軟首席執(zhí)行官薩蒂亞·納德拉表示,Hololens將以商業(yè)演示、教育演示以及企業(yè)應用為主。即便如此,現(xiàn)在版本的Hololens仍然有笨重、效率低下、佩戴不適等問題。還需要一年才能購買到開發(fā)者版本??梢钥闯?,微軟更想將虛擬現(xiàn)實設備作為用戶和企業(yè)之間聯(lián)系的紐帶,游戲在這其中所占的部分將會很小。

傳統(tǒng)三大廠最后一家任天堂態(tài)度和微軟索尼不同,目前似乎沒有進軍虛擬游戲的打算。宮本茂以及任天堂美國CEO雷吉都曾表示,現(xiàn)在的VR技術根本不足以支撐任天堂想做的“有趣”的游戲。也沒有發(fā)布任何有關自家VR設備的信息。但是任天堂是三家公司中最早的進軍VR市場的公司,Virtual Boy的失敗讓任天堂積累了一定的經(jīng)驗,也讓任天堂對VR游戲有了自己的看法。

硬件的三個不足:眩暈、過重、不便

盡管各大廠商都在不斷的提高硬件性能,改善使用體驗,但是硬件體驗還有很多地方存在問題。

首先就是設備使用過程中眩暈是所有人都要面對的問題,沉浸感越強,越容易眩暈,這是一個很大又很難去改善的缺陷。因為眩暈這一問題和人們的生理構造有關,這一問題的解決辦法將會直接關系到虛擬現(xiàn)實設備的成熟時間。

其次設備本身的重量會對使用造成很大的限制,設備對身體頸椎等造成的壓力,讓用戶很難長時間的佩戴使用,不同廠商都在減重上投入了很多精力,但是目前來說仍然沒有行之有效的措施。

最后,設備上外接的電纜以及數(shù)據(jù)線為使用帶來的不便、設備提供的視野等,也是硬件上需要改善的地方。

軟件的兩個問題:內容少,體驗差

玩家們購買設備的目的就是要玩到自己想玩的游戲,但是目前的虛擬設備上并沒有讓人眼前一亮或者迫切想要玩到的游戲。其實,游戲內容可以說十分稀缺。目前三大廠商中只有索尼發(fā)布了一些游戲的試玩,類型也較多。但是都沒有公布具體的上市時間。僅就目前的游戲開發(fā)進度來看,具體真正完整、有游戲性的游戲上市,還需要不短的一段時間。內容供應不足,將會影響到用戶對硬件的需求。

除了軟件數(shù)量少之外,現(xiàn)在市場上的游戲沒有一款代表性的游戲告訴人們虛擬現(xiàn)實游戲究竟是如何操作。目前玩家所能接觸到的游戲,包括各大廠商所發(fā)布的游戲,大多是讓玩家通過虛擬現(xiàn)實設備去“看”游戲,用上帝視角體驗游戲,游戲操作依然需要依靠傳統(tǒng)的鼠標、鍵盤、手柄等來完成。這種游戲方式相較于傳統(tǒng)游戲沒有本質上的區(qū)別,只是更換了一臺顯示器而已。此外,游戲的玩法仍然沒有太大突破,仍然是傳統(tǒng)游戲中的玩法,沒有虛擬現(xiàn)實的獨特之處。虛擬現(xiàn)實游戲目前急需要一個代表性的游戲來告訴人們:究竟什么樣的游戲才是真正的虛擬現(xiàn)實游戲,怎么樣的操作模式才是虛擬現(xiàn)實游戲所獨有的。而這些,都需要廠商們不斷的研究開發(fā)。

生態(tài)鏈尚未建立形成閉環(huán)

任天堂不急于進入虛擬現(xiàn)實游戲市場的另外一個原因就是生態(tài)鏈有缺陷。此前宮本茂在接受采訪時表示,對虛擬現(xiàn)實游戲的商業(yè)前景有疑問,同時也無法理解索尼等廠商如何說服玩家為這種游戲模式付費。

目前大多數(shù)的創(chuàng)業(yè)者和從業(yè)者,集中在硬件方面,開發(fā)軟件的廠商少之又少。那么現(xiàn)在這樣一個缺少軟件、缺少內容、缺少平臺,甚至于連開發(fā)所需的引擎和組件的環(huán)境下,購買了一臺設備,但是卻什么都沒有。

索尼在這個市場上的確具有優(yōu)勢,并且占據(jù)了先機。通過這項技術,來吸引有興趣的人進入這個行業(yè)。加上又擁有自己的平臺,擁有了核心的東西,掌握住核心,進而開始周邊建設。并且,在目前游戲界越來越泛娛樂的大環(huán)境下,索尼除了游戲平臺外,還擁有自己的音樂平臺、電影平臺,為索尼開發(fā)游戲,那么其余相關衍生產(chǎn)業(yè)也就得到了一定的保證。索尼本身具備的條件可以支撐索尼建立以自己為核心的生態(tài)鏈。

我們反過來看微軟和任天堂,和索尼相比,都具有各自的不足。微軟自身擁有平臺,并且微軟的Hololens也不是一款游戲設備,因此,微軟的情況稍好。但是任天堂的缺陷就十分明顯,缺少平臺,衍生薄弱。

而其他廠商以及投資者,如果不和索尼合作,加入索尼的生態(tài)鏈的話,那么就需要建立起另外一個獨立的生態(tài)。那么,這種時候,需要一個強有力的推動者,聯(lián)系各方,共同努力,那么,誰來當這個主導者又會是一個新的問題。

虛擬現(xiàn)實內容上也有極大的空缺需要彌補,國內外專門制作虛擬現(xiàn)實內容的公司少之又少,整個生態(tài)缺少底層服務。此前,國內創(chuàng)立不久的焰火工坊,成立不足一年,已經(jīng)完成了A輪1000萬融資。主要是做VR內容,打造以影視、游戲等為核心的虛擬現(xiàn)實平臺系統(tǒng),提供開發(fā)工具、開發(fā)類工具等VR市場急需的東西。焰火工坊可以說占據(jù)了生態(tài)鏈其中的一環(huán),并且是基本沒有競爭的藍海的一環(huán)。除焰火工坊外,專門制作360度全景視頻的蘭亭數(shù)字獲得了百萬美元的投資,睿銳Nibiru獲得數(shù)千萬投資,開發(fā)了Three Glasses的深圳虛擬現(xiàn)實科技公司設立VR專項獎項,Janut成為Google的優(yōu)先VR內容制作商,大西洋制作公司成立專門的虛擬現(xiàn)實內容工作室等,都顯示出了各大公司對VR內容的重視以及市場對VR內容的渴求,也反應了虛擬現(xiàn)實生態(tài)中內容這一部分的需求及空缺。

整體來看,目前VR游戲的生態(tài)鏈中,仍然還有很多環(huán)節(jié)處于藍海,三大主機商的布局也并未完全明晰,在一切還處于起步階段時很多東西現(xiàn)在說還為時尚早。但當資本和人才一旦找準定位大量涌入,也許生態(tài)鏈的完善過程會加速,VR游戲的前景也會更加明朗。

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