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家庭Yin亂合集—家庭欲火短篇全文閱讀全文

文章出處:東方爐襯  發(fā)表時(shí)間:2024-09-08 10:38:51

日前,文化部發(fā)布的《2010年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場年度報(bào)告》顯示,2010年,中國互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)網(wǎng)游戲市場規(guī)模合計(jì)為349億元,網(wǎng)絡(luò)游戲市場增長率連續(xù)兩年下降,從2008年的61.7%降到26.2%。并且,2010年自主研發(fā)產(chǎn)品的收入增長顯著低于進(jìn)口游戲,導(dǎo)致其市場份額從2009年的61.2%下跌到2010年的57.3%。

有關(guān)中國網(wǎng)游放緩的憂慮在去年第2季度中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場監(jiān)測數(shù)據(jù)發(fā)布時(shí)便已出現(xiàn)。艾瑞報(bào)告顯示,2010年第2季度網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模為73.4億元,雖然較2009年2季度同比增長8.8%,但環(huán)比下降1.8%,而易觀國際數(shù)據(jù)也顯示環(huán)比下滑幅度為0.5%。這是中國網(wǎng)游行業(yè)首次出現(xiàn)市場規(guī)模的下跌。同時(shí),中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心的調(diào)查報(bào)告也顯示,從2009年底到2010年上半年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模僅較2009年末增長11.9%,創(chuàng)下近5年來的最低增幅。一時(shí)間“放緩論”、“瓶頸論”四起。

網(wǎng)游市場增速放緩:產(chǎn)品“同質(zhì)化”成主因

業(yè)界普遍認(rèn)為,網(wǎng)游在發(fā)展十年后增速放緩的原因之一是,過去行業(yè)高速成長是因?yàn)槿丝诩t利期的因素,也就是整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)用戶和游戲用戶的快速增長推動(dòng)了行業(yè)發(fā)展。

其次,娛樂內(nèi)容的多樣化,微博、SNS社區(qū)與網(wǎng)頁游戲等造成了用戶的分流。

“同質(zhì)化”、“山寨”也是制約網(wǎng)游業(yè)發(fā)展的瓶頸。網(wǎng)游發(fā)展最初十年,市場尚未飽和,這從客觀上造成了各路資本投身網(wǎng)游賺快錢的心理,快速研發(fā)、快速推出的“短、平、快”模式使游戲內(nèi)容缺乏創(chuàng)意,規(guī)則、玩法大同小異。另外,國內(nèi)的運(yùn)營商在代理韓國游戲時(shí),并沒有通過縝密地測試,就盲目引進(jìn),加之韓國方面后續(xù)研發(fā)不力,版本遲遲不能更新,技術(shù)問題遲遲得不到解決,導(dǎo)致玩家流失。在運(yùn)營推廣方面也缺乏創(chuàng)新,網(wǎng)絡(luò)紅人、草根明星,甚至是脫星艷星,成為各游戲的主流宣傳方式,對產(chǎn)品形象及游戲口碑營造幫助甚微。Q幣、ipad、車子、房子等形式主義的營銷活動(dòng)則更多給玩家假、大、空的印象。

此外,在2010年游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,各大企業(yè)均認(rèn)為從產(chǎn)品線上來看,2010年缺乏大作是市場放緩的重要因素之一。

破解MMO市場困境:精品化、大作化

2011年,各大公司研發(fā)多年的重量級產(chǎn)品都將集中推出,如盛大的《零世界》,騰訊的《斗戰(zhàn)神》,完美的《笑傲江湖》,搜狐暢游的《鹿鼎記》,游戲蝸牛的《九陰真經(jīng)》,目標(biāo)軟件的《天驕3》等;韓國的《劍靈》、《TEAR》、《上古世紀(jì)》、《第九大陸》、《洛奇英雄傳》,日本的《最終幻想14》等大作也將涌入國內(nèi)市場。

這些極具競爭力的作品,大都具備以下幾個(gè)特點(diǎn):

第一,游戲自由度更高,不再執(zhí)著于角色扮演的各種限制,開放的技能學(xué)習(xí)、開放的物品制作、開放的區(qū)域探索,衍生出眾多新穎、有趣的玩法。如《上古世紀(jì)》中,玩家不僅可以砍樹建房、開船出海、發(fā)現(xiàn)新大陸,還將添加可實(shí)時(shí)建造/毀壞的攻城戰(zhàn)、多種職業(yè)、根據(jù)玩家的行為進(jìn)行環(huán)境變化等內(nèi)容?!毒抨幷娼?jīng)》中,提出了無等級、無職業(yè)的設(shè)定?!读闶澜纭分校脩艨梢酝ㄟ^調(diào)用開發(fā)工具包,完成游戲角色、人物、NPC、MOD、場景、地圖等產(chǎn)品要素的編輯與設(shè)計(jì)。

第二、游戲在題材、玩法、模式等多方面進(jìn)行創(chuàng)新,內(nèi)容和劇情充實(shí),講究世界觀。

第三、畫面精美、炫麗,動(dòng)作特效逼真,極致的表現(xiàn)力讓玩家猶如身臨其境,產(chǎn)生強(qiáng)烈的代入感并為之折服。

第四、制作周期長,研發(fā)時(shí)間大都在三年以上,產(chǎn)品都是經(jīng)過精雕細(xì)琢。

第五、投入成本高,開發(fā)團(tuán)隊(duì)成員至少百人以上。如《上古世紀(jì)》游戲總制作人數(shù)超過1100人,研發(fā)成本超過折合2.5億人民幣;《TERA》研發(fā)成本也達(dá)約合2.95億人民幣。

第六,玩家關(guān)注度高,無論是因《天堂》之父而備受關(guān)注的《上古世紀(jì)》,還是因單機(jī)游戲而風(fēng)靡世界的《最終幻想14》,或者“18禁”的《洛奇英雄傳》,產(chǎn)品總能不斷產(chǎn)生話題,吸引住玩家的眼球。

未來中國游戲企業(yè)的核心競爭力究竟在哪里?譚群釗在日前某主題發(fā)言稿中透露,“大作化”是盛大游戲的產(chǎn)品布局方向之一,也是全球網(wǎng)游市場呈現(xiàn)的發(fā)展趨勢。而各大公司的運(yùn)營決策也給出了我們答案,簡單抄襲、粗制濫造的游戲已經(jīng)不可能再像前幾年一樣獲得市場機(jī)會(huì)了,在市場飽和的情況下,只有在產(chǎn)品上進(jìn)行高投入,潛心攻堅(jiān)打造“大制作”才是必由之路。

 

那篇文章沒發(fā)表有關(guān)系?”   “我被觸動(dòng)了,要是那篇文章發(fā)表了,我可以讓郵遞員把全鄉(xiāng)那天的所有  費(fèi)大明走后,劉浪給大師兄、冷云、大黑、向風(fēng)一人20萬。心里高興,和幾人喝了點(diǎn)酒,然后回屋和林麗麗愛了一場…… 掛著它,掛斷了兩次線,我的先生又去買了些小珠子和鋼片,再穿了一次,成為今天照片里的樣子。
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