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文章出處:東方爐襯 發(fā)表時(shí)間:2024-09-08 10:31:59
騰訊游戲副總裁王波發(fā)表主題為《與騰訊一起成長——騰訊移動游戲戰(zhàn)略》的演講。他認(rèn)為,日本游戲公司進(jìn)軍中國市場機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存,中國市場的獨(dú)有特點(diǎn)使得進(jìn)軍中國的外企需要尋求當(dāng)?shù)氐暮献骰锇椤?/p>
首先是挑戰(zhàn)
第一,網(wǎng)絡(luò)差異
日本的網(wǎng)絡(luò)終端是基本統(tǒng)一規(guī)格的,而中國的是多樣化的,并沒有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)。其次日本的主流網(wǎng)絡(luò)是4G,但在中國,2G的用戶遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于3G用戶,而4G剛開始試點(diǎn),落后了日本2-3年的時(shí)間。
第二,用戶特點(diǎn)
用戶年齡也有很大的不同:國外以30歲以上的用戶為主,而國內(nèi)主要集中于30歲以下的年輕用戶群體,而他們往往因缺乏耐心,試用一款游戲如不能馬上滿足,就會換其他游戲產(chǎn)品,極其不穩(wěn)定;同時(shí),年輕用戶的可消費(fèi)額度也不高,只有100元左右,僅是國外的四分之一。
第三,產(chǎn)品方面
游戲產(chǎn)品的市場競爭十分激烈。由剛開始的消除類輕度游戲,逐漸向中度、重度游戲類型發(fā)展。
王波指出,從去年開始,陸續(xù)有不少日本游戲登錄中國,但現(xiàn)在還沒有一款國民級的游戲出現(xiàn),問題還在于中國市場的特質(zhì)。
日本公司進(jìn)軍中國市場,需要考慮以下五大問題:
第一,中國人口多,如何更廣泛地觸及用戶是很大的問題。他表示,騰訊重視數(shù)據(jù)分析,積累下來后就會對用戶更了解,更能體現(xiàn)用戶需求,從而在開發(fā)游戲時(shí)即可避免問題。
第二,在中國,游戲不能做電視廣告,那又該如何進(jìn)行推廣?他認(rèn)為,騰訊是一個(gè)非常強(qiáng)大的社交平臺,而游戲的用戶口碑是最有效的推廣方式。
第三,日本有相當(dāng)完善的法律法規(guī)和成熟的用戶群體;而國內(nèi)還是零,外掛及運(yùn)營事故會影響成功產(chǎn)品的打造;
第四,iPhone、千元手機(jī)并存的現(xiàn)象以及不同年齡層、不同區(qū)域的付費(fèi)問題;
第五,保證游戲在運(yùn)營過程中保持1-2年的不斷優(yōu)化。
王波表示,目前中國游戲市場仍處于快速成長的階段,有很大的發(fā)展空間。
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